Brutalne gry powodują agresję i zwiększają znieczulicę… czy aby na pewno?

czy-gry-powoduja-agresjeGry wideo z roku na rok coraz częściej obwiniane są za wzrost agresji wśród dzieci, wzrost przestępczości czy zwiększającą się znieczulicę społeczną. Czy słusznie? Co na ten temat mówią wyniki badań z ostatnich lat?

Odpowiedzi na stare jak gry wideo pytanie próbowałam już szukać w tym artykule. Niestety (a może stety?) wydarzenia ostatniego miesiąca, w tym niewybredny komentarz pewnego redaktora naczelnego niewielkiego portalu, który obiegł kilka dni temu polski internet, zmusił mnie do odświeżenia tematu wpływu brutalnych gier wideo na wzrost agresji.

W swoim obszernym komentarzu w mediach społecznościowych wspomniany Pan redaktor za zamieszki w Ełku, Białymstoku czy Wrocławiu obwinił… gry komputerowe. Wpis zdążył już zniknąć z Facebooka, jednak jak wiemy, w sieci nic nie ginie. Oto geneza wzrostu agresji według Pana redaktora:

gry-a-wzrost-przestepczosci

Można się zżymać na poziom merytoryczny, brak analizy, obojętność wobec istnienia badań naukowych. Można machnąć ręką i powiedzieć, że to typowe, to tylko “głupi wpis na Facebooku” lub próba szukania rozgłosu. Można. Można też spróbować skonfrontować bezmyślnie rzucone słowa z faktami naukowymi.

Ostrzeżenie – tak, dowody – nie

W ostatnim czasie pojawiły się dwa dokumenty (klik i klik), które wskazywały na możliwość istnienia korelacji między wzrostem agresji a graniem w brutalne gry wideo. Amerykańska Akademia Pediatryczna ostrzega, że media (telewizja, film, programy rozrywkowe itp.) zalewają nas przemocą, co nie służy rozwojowi dzieci. Brutalnym grom wideo, zwłaszcza strzelankom z pierwszej osoby, Akademia zarzuca, że poprzez używanie modeli ludzkich i innych żyjących istot jako celów do zabijania i nagradzania za tego typu zadania, gry wpływają destrukcyjnie na dzieci. Tego typu mechanizmy według AAP mogą powodować, że dziecko grające w brutalne gry wiąże przyjemność i sukces z zabijaniem, zadawaniem bólu i cierpieniem innych. Jednocześnie w tym samym dokumencie AAP przyznaje, że niemożliwym jest przeprowadzenie badań, które w rzeczywistości potwierdzą, że brutalne gry wideo jednoznacznie odpowiadają za wzrost agresji. Tym samym nie sposób poważnie traktować dokument z wytycznymi Amerykańskiej Akademii Pediatrycznej jako wyznacznik. Przeprowadzane do tej pory eksperymenty na małych próbach badawczych nie mogą być dowodem na to, że brutalne gry wideo wychowują agresorów. Co więcej, jak zaznacza Amerykańska Akademia Pediatryczna, faktyczne przypadki agresji w świecie rzeczywistym są niezwykle rzadkie i nie sposób za zło tego świata winić strzelanki z pierwszej osoby. W końcu według cyklicznych badań rynku gier wideo w USA przeprowadzanych przez Entertainment Software Association (ESA) po gry wideo sięga większość Amerykanów, a najlepiej sprzedającym się tytułem jest Call of Duty – niezwykle popularny FPS. To nie powoduje jednak, że większość graczy, obywateli Stanów Zjednoczonych wychodzi na ulicę i strzela czy bije mniej lub bardziej przypadkowo napotkaną osobę. To zachowania marginalne.

Nic nie jest czarno-białe

Whitney DeCamp, profesor socjologii na Western Michigan University, zwraca uwagę na jeszcze jeden aspekt ewentualnego związku (lub jego braku) brutalnych gier wideo z agresywnymi zachowaniami młodych osób. Mianowicie badane osoby mogą po prostu mieć predyspozycje do agresywnych zachowań, które nie mają związku z upodobaniami gracza. Dodatkowo, że eksperymenty tego typu przeprowadzane są “w próżni”, nie bierze się pod uwagę innych bodźców (mediów, społeczeństwa, sytuacji życiowej itp.), a jak wiadomo na nasz nastrój wpływa więcej czynników niż przegrany mecz w Call of Duty.

Profesor DeCamp postawił w swoich badaniach nieco inne pytanie: “Jaki jest wpływ brutalnych gier wideo na pojawienie się bądź zwiększenie agresywnych zachowań w stosunku do innych czynników ryzyka społecznego?”. Przeanalizował ponad 6,5 tysiąca odpowiedzi nastolatków w wieku około 13 lat ze wszystkich szkół w stanie Delaware w Stanach Zjednoczonych.

Brutalne zachowania wśród uczniów były mierzone trzema wskaźnikami. Każdy z nich to dychotomiczna miara odpowiedzi ucznia na pytania: 1) czy uderzyłby kogoś z zamiarem skrzywdzenia 2) czy przyniósłby do szkoły lub na szkolną imprezę jakąkolwiek broń 3) czy przyniósłby do szkoły pistolet. Główną zmienną w badaniu było to, czy uczeń przyznał się do grania w gry dla dorosłych w ciągu ostatniego roku. Do grania w tak zwane “M-rated games” (gry dla dorosłych) przyznało się 79% chłopców i 33% dziewcząt. W związku z tak dużą dysproporcją, wszystkie analizy i obliczenia z badaniach DeCamp wykazywane są oddzielnie dla mężczyzn i kobiet. Gracze, którzy nie odpowiedzieli na to pytanie, byli wyłączeni z analizy.

Młodzież wypełniająca ankiety była również pytana chociażby o to, czy w swoim najbliższym otoczeniu, w domu, byli świadkami agresywnych zachowań, czy w szkole czują się bezpiecznie, jak oceniają zachowanie kolegów w stosunku do siebie i innych. W ankiecie pojawiły się także pytania dotyczące impulsywności i samokontroli (“Czy czasem robisz dziwne i groźne rzeczy dla zabawy”, “Czy lubisz niebezpieczne imprezy”, “Czy zdarzyło Ci się złamać prawo, robić rzeczy uznane za nielegalne?”). W ankiecie nie zabrakło pytań dotyczących relacji badanych nastolatków z rodzicami. Pytano między innymi o to, czy rodzice wiedzą, co się dzieje w ich życiu, również poza szkołą, czy rozmawiają z nimi o swoich problemach i planach na przyszłość, jak rodzice reagują na ich porażki, a jak na sukcesy.

Jakie wyniki otrzymał DeCamp?

Mówiąc krótko: jego analiza nie wykazała, aby granie w brutalne gry wideo, niezależnie od tego, czy mówimy o grach skrajnie brutalnych czy uznawanych za nieco “lżejsze”, wpłynęło na występowanie agresywnych zachowań wśród badanych. Co ważne, z badania wynika, że znaczący wpływ na wzrost agresywnych zachowań wśród dzieci i młodzieży ma obserwowanie przemocy psychicznej i/lub fizycznej w najbliższym, rodzinnym otoczeniu. Podobnie zresztą w grupie podwyższonego ryzyka wzrostu agresywnych zachowań (w tym wpadające na pomysł przyniesienia broni do szkoły) znalazły się dzieci, które miały słabe więzi rodzinne.

Jest się czego bać? 

Owszem, w niektórych eksperymentach pojawiają się wyniki, które wskazują na krótkotrwały wzrost negatywnych emocji wśród badanych zaraz po wyłączeniu gry. Krótkotrwała złość, bo nie można tutaj mówić o agresji, może być porównana do frustracji po porażce w życiu realnym. W żadnym przypadku jednak nie jest to trwały wzrost agresji.

Co więcej, inne badania sugerują nawet, że granie w brutalne gry wideo działa wręcz terapeutycznie. Człowiek daje upust negatywnym emocjom w grze, w kontrolowanym środowisku. Daje to efekt podobny do chociażby rozładowania agresji przez intensywne ćwiczenia fizyczne.

Jeszcze ciekawsze przemyślenia płyną z ekonomicznej analizy przeprowadzonej rok temu przez Southern Economic Association. Stowarzyszenie obserwowało statystyki przestępczości z użyciem przemocy i wyniki sprzedaży gier wideo. Okazało się, że większa była sprzedaż gier (premiery tytułów) znacznie zmniejszała wskaźnik przemocy społecznej. Autorzy nie mają wątpliwości, że nie można w tym przypadku mówić o długotrwałych, pozytywnych efektach kupowania gier, jednak zaobserwowana korelacja może dowodzić katartycznego oddziaływania gier wideo.

Sensacja nie służy zrozumieniu

Choć publikowane są kolejne wyniki badań, które nie potwierdzają bezpośredniego wpływu gier wideo na degenerację społeczeństwa, coraz trudniej jest do nich dotrzeć. Nie są tak atrakcyjne jak kontrowersyjne poglądy wygłaszane przez samozwańczych socjologów i psychologów oraz dziennikarzy, którzy w pogoni za sensacją zapominają o sprawdzeniu źródeł i trzymaniu się faktów.

Drogi Rodzicu, jeśli to czytasz i obawiasz się, że z Twoim dzieckiem “coś jest nie tak przez gry”, chcę Cię uspokoić. Najprawdopodobniej to nie gry są przyczyną takiego stanu rzeczy. Gra w takim przypadku może stanowić ucieczkę od problemów, z którymi latorośl nie wie, jak sobie poradzić. Dlatego zanurza się w świat, który ją rozumie lub gdzie może “bezkarnie” pozbyć się złych emocji. Rozmawiajcie ze sobą. Wtedy unikniecie wielu problemów.

1 KOMENTARZ

  1. To naprawdę smutne , że niektórym wciąż trzeba tłumaczyć takie oczywistości. Niby gry są coraz bardziej szanowane , ale zawsze znajdzie się jeden dureń pragnący taniego rozgłosu.

    A co do znieczulicy , to moim zdaniem nie trudno o nią , kiedy w mediach non stop gadają o morderstwach i zamachach.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ