Szkoła jak gra? O gamifikacji w edukacji dla rodziców

gamifikacja-w-szkole-grywalizacja-szkola-jak-graZaobserwujcie, w jaki sposób uczą się małe dzieci. Wszystkie nowe rzeczy poznają poprzez zabawę, bo to jedyna metoda ze stuprocentową skutecznością. Umysł jest zrelaksowany, pobudzony do kreatywnej pracy i gotowy, aby chłonąć wiedzę. W takiej atmosferze dzieci uczą się mówić i chodzić – a nie są to proste umiejętności! Dlaczego na pewnym etapie stawiamy granicę, której wcześniej nie było? Zamiast bawić i uczyć, szkoła może być nudna, lekcje nieciekawe, a z wypieków na twarzy, które pojawiały się u dziecka po każdej wizycie w parku (“mamo, a czemu ta wiewiórka zakopuje żołędzie?”, “tato, a czemu niebo jest niebieskie?”) pozostaje nikłe wspomnienie. Ciekawość i zaangażowanie znika, pojawia się rutyna przerywana od czasu do czasu dzwonkiem na przerwę.

Dziecko marudzi, że ma tyle zadane. Że nie rozumie. Że to mu się w życiu nie przyda. Tymczasem zauważcie, z jaką uwagą studiuje mechanikę nowej gry. Jak nie przerażają go porażki. Widzi napis “game over”, ale nie odchodzi od ekranu komputera, tylko jeszcze bardziej zabiera się do pracy. Czuje, że chce rozwiązać problem. Nie rzuca skomplikowanej rozgrywki w kąt jak zeszytu z nierozwiązanym i paradoksalnie mniej skomplikowanym zadaniem z matematyki.

W związku z kryzysem zaangażowania mądre głowy na zachodzie już jakiś czas temu wpadły na to, aby wykorzystać gry i elementy budujące motywację w grach w edukacji. Bo skoro działa w biznesie, zadziała też i tutaj. Założenie słuszne, jednak ciężko w ciągu roku czy dwóch zrewolucjonizować pruski system edukacji, który znamy i praktykujemy od XIX wieku. System ten był odpowiedzią na rewolucję technologiczną. Miał kształcić osoby, których głównym zadaniem w życiu było sterowanie nowymi urządzeniami oraz posiadanie i przekazywanie wiedzy w danym zakresie. Wiedza w przeciwieństwie do obecnych czasów nie była na wyciągnięcie ręki, a raczej kliknięcie palcem. Stąd najlepszą opcją było uczenie pamięciowe, dyscyplina w klasie oraz nieomylny nauczyciel-specjalista. Czasy się zmieniły. Obecnie bardziej poszukiwane na rynku pracy są umiejętności i doświadczenie, a nie wiedza teoretyczna. Nie jest jednak możliwe pozyskanie osób z rozwiniętymi kluczowymi kompetencjami przez edukację kolejnych pokoleń metodami sprzed 200 lat. Czy chcemy tego, czy nie – czekają nas zmiany. Gamifikowanie otaczającego nas świata rozpoczyna się również w polskich szkołach.

Na hasło “gamifikacja” wielu rodziców ma strach w oczach: “jak to, nie dość, że nie mogę oderwać mojego dziecka od ekranu komputera w domu, to teraz jeszcze ma GRAĆ w szkole?!”. Jednocześnie niewielu z przeciwników gamifikacji w edukacji wie tak naprawdę, dlaczego tak uparcie się jej przeciwstawia. Gamifikacja polega na wykorzystywaniu elementów znanych z gier oraz zasad ich projektowania w rozwiązywaniu problemów. Gamifikacją nie jest wprowadzanie gier do edukacji i pozwalanie uczniom grać podczas lekcji. To zupełnie inna kwestia i ciężko rozpoczynać na ten temat rozmowę chociażby bez solidnego zaplecza informatycznego w szkole.

Gamifikacja jest dużo łatwiejszą do wdrożenia koncepcją, na której wprowadzenie może pozwolić sobie niemal każda szkoła.  Elementy znane z gier to na przykład rozwój postaci, systemy punktowe, kolekcjonowanie, statystyki, przeciwnicy. Większość z nich paradoksalnie ma już swoje odpowiedniki w obecnym systemie edukacji. Szukanie analogii nie jest trudne: oceny to odznaki (achievements), które zdobywamy. Każda zdobyta umiejętność pozwala nam na rozwinięcie kolejnej, bardziej skomplikowanej i pozwalającej poradzić sobie w zadaniami, które jeszcze na poprzednim etapie wydawały się niemożliwe do rozwiązania. Ten mechanizm do złudzenia przypomina zdobywanie kolejnych umiejętności (skills) w grze. Skille pozwalają na wzmocnienie postaci. Są niezastąpione w walce z trudniejszymi przeciwnikami, np. minibossami. Minibossowie są jak kartkówki w szkole: aby ich pokonać, trzeba użyć zdobytych wcześniej umiejętności. Pokonanie minibossów to dopiero przygrywka przed większą bitwą z dużo silniejszym przeciwnikiem, czyli bossem, a w przypadku szkoły – z klasówką. Liczne sukcesy w walkach z przeciwnikami doprowadzają do promocji do następnej klasy – to taki level up – na nowym, wyższym poziomie będzie szansa na zdobycie innych, potężniejszych umiejętności. Uczeń podczas “misji edukacja” poznaje również masę postaci, które mogą być dla niego mentorami, drużyną, z którą walczy o najlepsze łupy (w konkursach, projektach itp.) lub NPCów (nauczycieli, rodziców), do których raportuje swoje postępy w podjętych zadaniach (questach), czyli zadaniach domowych. Pracując w grupie, uczeń rozwiązuje zadania w trybie kooperacji (co-op). Uczestnicząc w międzyszkolnych konkursach po przejściu etapu szkolnego, bierze udział w turniejach po uprzednim wyjściu z ligi. Tak przedstawiona szkoła zyskuje na atrakcyjności i… przejrzystości.

Te same elementy nudnej szkoły, wyraźnie zaznaczone i uzmysłowione uczniom, powodują wzrost ich zainteresowania. Co najważniejsze, przejrzyste zasady, jakimi rządzi się świat gry, pozwala stawiać dziecku wyzwania i nie stracić z oczu głównego celu, dla którego spędza kilka godzin dziennie w szkole.  Chociażby najprostsze umiejętności, których dziecko uczy się w szkole, muszą mieć dla niego sens: uczę się dodawać, aby móc policzyć, ile mam pieniążków w skarbonce, dzielę, aby dowiedzieć się, po ile osób ma być w każdej z drużyn sportowych, itp. Spójrzcie na drzewko umiejętności (skilli) z jednej z gier. Jest przejrzyste: widzimy, jaką umiejętność musimy zdobyć, aby odblokować tę, na której nam zależy. Co więcej, każda z umiejętności po zainteresowaniu się nią (najechaniu myszką na ikonkę) ujawni, co tak naprawdę nam daje i w jakiej sytuacji możemy jej użyć. W dokładnie ten sam sposób możemy przedstawić wszystkie umiejętności zdobywane podczas zajęć w szkole. Dzięki temu dziecko z łatwością odpowie na pytanie, dlaczego w ogóle się tego uczy. Tym samym zyska poczucie kontroli nad swoim rozwojem, będzie widziało cel i czuło, że robi to dla siebie, a nie dla mamy, taty, czy kolejnej oceny w dzienniku.

drzewko

Pojawia się kontrowersyjne pytanie, czy skoro między edukacją a grami jest tak duża analogia, to dlaczego od razu nie zastąpić grami książek czy nauczycieli? Nie jest to takie łatwe z wielu względów. Wprowadzenie dobrych, porządnie zaprojektowanych gier, które nie są jedynie interaktywnym klikaczem przez ściany tekstu do programu nauczania jest ogromnym przedsięwzięciem. Tak ogromnych i drogim, że żadna z firm z branży gier nie podejmuje się tego tematu. Bo aby stworzyć grę, która nadal będzie grą (czyli rozrywką!) i jednocześnie pozwoli przyswoić odpowiednią wiedzę i umiejętności, potrzeba silnej współpracy branży gier, ministerstwa edukacji i psychologów. Ponadto badań i obserwacji, dzięki którym gra będzie dostosowana do odbiorcy.

Dlatego też nie dziw się, jeśli twoje dziecko relacjonując “jakąś grę, w którą mieli grać w szkole” nie będzie miało wypieków na twarzy. Często takie gry są tak infantylne, że wśród uczniów wzbudzają śmiech – są przedmiotem korytarzowych żartów. Obecne gry czysto “edukacyjne” dla przeciętnego czternastolatka są nieciekawe i niczym nie różnią się sposobem przekazania wiedzy od nauczycielki. Bezrefleksyjne przekładanie metod nauczania z klas (pytania, testy, zadania domowe) do gier jest skazane na porażkę. Nie wystarczy posadzić dziecko przed komputerem i oczekiwać, że przez to, że teraz w taki sam sposób mówi do niego maszyna, otworzy ono magiczne klapki w mózgu i będzie chłonąć wiedzę. Już od dawna poziom technologiczny pozwoliłby na stworzenie dobrej gry edukacyjnej. Rozwiązania, mechaniki i poziom złożoności stosowane obecnie w grach z powodzeniem poradziłyby sobie z nawet bardzo zaawansowanym materiałem nauczania. Najpierw jednak tak wymagająca produkcja musi stać się opłacalna. Aby w pełni wykorzystać potencjał gry w edukacji potrzebujemy reformy szkolnictwa oraz przede wszystkim – zmiany nastawienia w społeczeństwie.  Co nie zmienia faktu, że już teraz trzeba zacząć intensywne prace nad chociażby minimalną zmianą sposobu, w jaki zdobywamy wiedzę.

Wiem, systemu edukacji nie zmienia się ot tak, z dnia na dzień. Dlatego też bezpieczniej rozpocząć od małych kroków, czyli właśnie od gamifikowania edukacji. Jednak kto powiedział, że edukacja ma być domeną szkoły? Skoro umysł woli chłonąć wiedzę w sposób nieformalny, przez zabawę, zacznijcie od małych kroczków na gruncie domowym. Pokażcie swoim dzieciom, że mogą szkołę potraktować nieco inaczej. Że to ich misja, podczas której zbierają umiejętności. Wspólnie wyznaczcie mniejsze etapy (cele) i te większe, przykładowo na cały rok szkolny. Cel musi być konkretny i mierzalny, podobnie jak nagroda. Możecie zachęcić dziecko do prowadzenia statystyk – stwórzcie chociażby arkusz w Excelu, dorzućcie ładne tło – niech dziecko będzie inicjatorem sposobu, w jaki chce zabrać się za projekt “szkoła”.

I najważniejsze: pielęgnujcie ciekawość świata w dziecku. Nie ma nic gorszego niż uciszanie pytań, zbywanie słowami “będziesz starszy, to się dowiesz, idź, znajdź w książce, ja jestem zajęty”. Skoro dziecko przyszło do ciebie z pytaniem, to znaczy, że jesteś dla niego wszechwiedzącym mentorem, osobą, która udziela rad i wskazówek oraz wyznacza cele. Jesteś takim NPCem z jego ulubionej gry, tyle tylko że w realnym świecie. Szkoda byłoby oblać taką misję.

Zainteresowani tematem gamifikacji? Już niedługo napiszemy o tym, jak nauczyciele mogą prosto i łatwo wprowadzić elementy gier do klas.

8 KOMENTARZE

  1. Na pierwszy rzut oka koncepcja jest jak najbardziej w porządku, ale czy ktoś pomyślał o negatywnych stronach? Chodzi mi o to, że jeśli dziecko będzie traktować szkołę jak bardzo rozbudowanego questa, to może go to zniechęcić do grania. Dokładnie w ten sam sposób, jak lektury szkolne zniechęcają wielu do czytania. Uczeń pomyśli sobie “codziennie muszę chodzić do szkoły, gdzie muszę wykonywać zadania, zdobywać doświadczenie i rozwijać umiejętności”. Później włączy sobie RPGa, zobaczy “drzewka umiejętności, expa i skille”, skojarzy je z przykrym szkolnym obowiązkiem i na pewno nie będzie z grania czerpał przyjemności. Właśnie dlatego jestem przeciwny wprowadzaniu gier lub ich elementów do edukacji.

    • Drogi Sceptyczny! Twój argument jest niestety analogiczny do “niech dzieci nie czytają lektur, bo się zniechęcą do czytania” oraz “zabierzmy ze szkoły matematykę, bo zniechęca dzieci do liczenia”. Jak każdy tego typu ekstremalny argument, zwraca on oczywiście uwagę na pewien problem, lecz w żaden sposób nie zbliża do jego rozwiązania. Szczególnie, jeśli już na jego podstawie stwierdzasz, że jesteś przeciwny.

      Koncepcja gamifikacji, jak każda koncepcja na świecie, może być wykorzystana źle lub dobrze. W tym przypadku podstawą jest sprawienie, by gra w szkołę była rzeczywiście grą, a nie, jak piszesz, przykrym obowiązkiem. Jednym z podstawowych elementów gier jest to, że powinny wciągać. Nie muszą być nawet rozrywką, bo wiele współczesnych tytułów pokazuje, że gry nie muszą być “fun”, żeby przykuć do rozgrywki. Muszą jednak wciągać, bo inaczej nikt po nie później nie sięgnie.

      Nie oszukujmy się jednak, nie uda się nam od razu poprawnie stworzyć wciągającej “gry w szkołę”. Do tego trzeba wielu lat, a to, co proponuje Ela, to dopiero pierwsze kroki w tym kierunku. Nadal nie oznacza to jednak, że dzieci odwrócą się przez to od gier. Wszyscy graliśmy w tragicznie nudne tytuły próbujące kopiować mechaniki z innych gier. Czy to kiedykolwiek spowodowało, że odwróciliśmy się od tych lepszych tytułów?

      • Szanowny Panie,

        W dalszym ciągu uważam, że lektury szkolne powodują zniechęcenie młodego człowieka względem literatury. Uczeń, czytając lektury tylko po to żeby napisać kartkówkę, nabiera nawyku czytania tego, co mu każą. Kiedy kończy szkołę i nie musi już pisać żadnych kartkówek rezygnuje z czytania “bo po co”. Treści lektur i tak nie pamięta się już po kilku latach. Nie twierdzę, że lektury powinny całkowicie zniknąć z lekcji języka polskiego ale powinna zmienić się ich forma – zamiast wkuwania szczegółów typu “Jak nazywał się pies, który mieszkał w kamienicy”, „jaki kolor miały ściany dworku” albo “ile lat miał mąż drugoplanowej postaci kiedy umarł” powinno się dzieciom przybliżać rys historyczny powieści, dlaczego ona powstała, jakie przesłanie niesie.

        Pisze Pan, że “Koncepcja gamifikacji, jak każda koncepcja na świecie, może być wykorzystana źle lub dobrze.” Jednak artykuł nie informuje o potencjalnych, negatywnych aspektach gamifikacji. Łatwo nam mówić o korzyściach płynących z gier, kiedy nikt nas do grania nie zmusza. Uważam, że gry wciągają nas właśnie dlatego, że gramy w nie dobrowolnie – nawet w te nieudolnie kopiujące mechaniki z innych gier. Szkoła zawsze będzie obowiązkiem – co zawiera się w definicji “obowiązku szkolnego”. Gry, które niosą głębsze treści, a ich celem nie jest tylko dostarczenie rozrywki są skierowane zazwyczaj do dojrzałego odbiorcy – a takim ośmiolatek z pewnością nie jest. Dobrym przykładem jest seria GTA – dawniej widziałem w niej jedynie strzelaniny i pościgi, a dopiero teraz zacząłem w tym wszystkim dostrzegać gangsterską opowieść. Czy Pan w wieku 8-12 lat poszukiwał poważnych, skłaniających do myślenia tytułów, czy raczej takich, w których można było przyjemnie postrzelać, podowodzić wojskami lub pozabijać potwory?

        Zależy mi tylko na tym, by pewnego dnia dzieci nie usłyszały od rodziców “pograłbyś trochę, a nie tylko książki czytasz” tak jak wielu słyszy teraz “poczytałbyś trochę, a nie znowu grasz w te swoje gierki”.

        • Nie panujmy tu sobie. To jest internet, nie pretensjonalna uczelnia 🙂

          Sam zwracasz uwagę, że problemem w szkole nie jest sam fakt wprowadzenia na lekcje książek, lecz sposób, w jaki się te książki wykorzystuje. Systemy edukacyjne w ogóle mają spore problemy z wykorzystaniem mediów w procesie nauczania. Każdy z nas przespał niejeden “film edukacyjny”, który nauczycielka puszczała nam tylko po to, by choć przez godzinę nie musieć nic do nikogo mówić.

          Dlatego też artykuł w żaden sposób nie propaguje wprowadzania gier do szkół. Gamifikacja to nie używanie gier do czego się da. Gamifikacja to wprowadzenie mechanik oraz – brzydko mówiąc – psychologicznych tricków, których nauczyliśmy się korzystać dzięki rozwojowi gier. Zabawa, w tym gra, jest najbardziej naturalną formą nauki, jaką znają wszystkie myślące istoty. Tak Ela jak i ja zdajemy sobie w pełni świadomość, jak trudne będzie pełne wykorzystanie tego potencjału w nauczaniu młodych ludzi. I jak już napisałem, miną dziesięciolecia prób i błędów, zanim coś z tego wyjdzie. Im wcześniej jednak zaczniemy, tym lepiej.

          Jeśli chodzi o “pograłbyś trochę, a nie tylko książki czytasz”, jeszcze raz podkreślę: nie mówimy tutaj o wprowadzaniu gier do szkół. Stąd wszelkie analogie typu “bo z książkami tak było” nie mają tu przełożenia. Polecam ten krótki artykuł: https://zgranarodzina.edu.pl/2014/03/07/gra-versus-ksiazka/ – zgadzam się, że tego typu stwierdzenie mogłoby mieć potencjalnie katastrofalne skutki, nadal jednak nie widzę, w jaki sposób przejrzyste ukazanie umiejętności, które dziecko może zdobyć w szkole miałoby się przełożyć na jego niechęć do gier.

          Spójrzmy na to tak: jedno z największych osiągnięć gamifikacji – nawigacja samochodowa. Od początku do końca przełożenie mechaniki minimapy i statystyk z gier wyścigowych do świata realnego. Czy wpłynęło na spadek sprzedaży gier wyścigowych? Czy spowodowało, że nikt już nie chce zasiąść w domu za sterami wirtualnego Ferrari, bo przecież bleh, ta mechanika jest też w realnym życiu?

          I odpowiadając na pytanie – mając 8-12 lat grałem raczej w Syndicate, Fallouta i Final Fantasy, niż w Dooma i Duke Nukem, ale ja jestem z tych dziwnych.

          • Cóż, po prostu chciałem być uprzejmy. Może aż za bardzo. Jeśli jednak mniej formalne zwroty nie są przeszkodą, to nie muszę używać takiej formy. Do rzeczy.

            Systemy edukacyjne mają problem z wykorzystaniem mediów właśnie dlatego, że zmuszają ucznia do korzystania z nich – czy byłeś zainteresowany filmem edukacyjnym puszczonym na lekcji? Czy bardziej zainteresował cię ten film przyrodniczy, który dobrowolnie obejrzałeś sobie w telewizji?

            Nawet wprowadzanie samych tylko mechanik może wpłynąć negatywnie na odbiór gier przez młodego gracza – na zasadzie podświadomych skojarzeń. Wykorzystam tu analogię – w wielu mediach „głównego nurtu” można się do dziś spotkać ze stwierdzeniami „zabił bo grał”. Z czym wielu niegrającym ludziom kojarzą się teraz gry? Z zabijaniem i krzywdzeniem. Zabawa, stając się obowiązkiem, przestanie być zabawą. Napisałeś, że skuteczne wprowadzenie gamifikacji będzie wymagało dziesięcioleci prób i błędów co jest oczywiście prawdą. Tylko że podczas tych dziesięcioleci system edukacji się nie zatrzyma – do szkół nadal będą uczęszczać uczniowie, którzy zostaną dotknięci tymi potencjalnie nieudanymi próbami. A nie da się zaprojektować porządnego systemu bez porządnych testów.

            Czy jeśli rząd wprowadziłby ustawę nakazującą używania i aktualizowania nawigacji celem poprawy bezpieczeństwa na drogach, to nadal korzystałbyś z niej tak chętnie? Ciągłe pamiętanie o ładowaniu urządzenia, kupowanie licencji na nowsze wersje map czy pamiętanie o włączaniu nawigacji nawet na najkrótszej, znanej na pamięć trasie na pewno ostudziłaby zapał niejednego kierowcy. Nie wspominając już o tym, że GPS powstał, kiedy w domach pojawiały się dopiero pierwsze konsole Magnavox Odyssey, a więc nie można mówić o inspirowaniu się mini-mapą z gier. Raczej odwrotnie – to w grach pojawił się element świata rzeczywistego. Ponownie powtórzę – zasiadamy chętnie za sterami wirtualnego Ferrari właśnie dlatego, że nikt nas do tego nie zmusza – możemy próbować 10 godzin uszczknąć z naszego czasu kolejne setne sekundy, albo przejechać trasę i spróbować następnej. Dobrze wiemy, że gry mogą poprawić refleks i koordynację ruchową. Zakładając, że szkoła to wykorzysta łatwo mi jednak wyobrazić sobie sytuację, w której nauczyciel powie „Macie 45 minut na wykręcenie jak najlepszego czasu. Kto wykręci czas poniżej 1:30:000 dostanie 5, 1:33:000 dostanie 4, a reszta nie dostanie nic”. Czy takie coś nadal będzie zabawą i czy dzięki temu poprawi się refleks ucznia?

            Granie w Final Fantasy graniu w Final Fantasy nierówne – można chłonąć świat wykreowany przez twórców, a można likwidować kolejne fale przeciwników (co zresztą zostało dobrze opisane w pewnym artykule na tej stronie). Analizując wyniki badania Jestem Graczem można dojść do wniosku, że młodsze grupy wiekowe preferują jednak to drugie podejście.

          • Mam wrażenie, że nie do końca z uwagą przeczytałeś moją odpowiedź 🙂 Obecny system pruski w szkole siedzi od XVII wieku. Bez totalnej zmiany (podziału na lekcje, podziału na zadania, podziału materiału i metod edukacyjnych) nie można mówić o wprowadzeniu gier do szkół, a o tym cały czas rozwodzisz. Elementy już są i nie zraziły uczniów do gier. Element numer jeden: oceny z zachowania jako zbiór punktów, do których dodajemy i odejmujemy w zależności od czynności podejmowanych przez dziecko (wzmocnienie pozytywne – każde dziecko zaczyna z oceną dobrą, a nie zbiera od najniższej oceny). Element numer dwa: oceny opisowe zamiast ocen – wzmocnienie w klasach młodszych, które ze względu na obłożenie nauczycieli oraz OBECNE wymogi wtłoczenia w miary (bo matura, bo testy) nie ma racji bytu w klasach wyższych. Element numer trzy: prace projektowe stawiające na rywalizację i zaliczanie kolejnych etapów (sprawdza się bodajże w krajach skandynawskich, gdzie dzieciaki cały rok pracują w zespołach projektowych). Podstawą wdrożenia w pełni gier i gamifikacji musi być chociażby wywalenie równania do średniaków w klasie (słabsi zostają nadal w tyle, dzieci zdolne czują się zaniedbane). I to jest możliwe, o ile na edukację rodzice i szkoła zaczną patrzeć jak na proces całościowy, który zaczyna się w domu, kontynuowany jest w szkole, a potem znów dopełniany w domu i poza nim.

            Nie rozumiem zatem, o czym piszesz. Cały czas trzymasz się kurczowo tego, jakże zły wpływ może mieć wprowadzanie gier i gamifikacji. Tylko niestety Ameryki tutaj nie odkrywasz: to już zostało dawno napisane. Kulawy system najpierw trzeba rozwalić i zbudować na nowo. Dlatego gamifikacja w szkole: tak, ALE z dobrą kadrą pedagogiczną, z nowym system edukacji, z innym podejściem. Ładnie problem ten opisał zespół Extra Credits, polecam obejrzeć 🙂

        • Jako autorka artykułu, który wzbudził w Panu tak silne emocje, pozwolę sobie na sprostowanie paru rzeczy, bo widzę, że niestety nie do końca się zrozumieliśmy.
          O negatywnych aspektach gamifikacji możemy mówić jedynie w przypadku źle wdrożonych elementów gier do edukacji. Jeśli ktoś podchodzi do tego po łebkach, bez merytorycznego przygotowania nt. mechanik rządzących grami, dzieciaki jedynie machną na to ręką i będą miały w nosie systemy punktowe oraz tym podobne rewelacje. Co gorsza, wielu “gamifikatorów” myli gamifikację z wprowadzaniem gier do edukacji. To drugie już ma miejsce w polskich szkołach i niestety jest przykładem, jak nie należy wprowadzać gier do szkół. Tego typu gry są wykastrowane z tego, co powinny dawać. Proces nauki w grach przebiega podświadomie i w stanie relaksu umysłu. Nauczyciel nie osiągnie takiego efektu rozpoczynając i prowadząc lekcję w klasyczny sposób. Aby gry w edukacji miały sens, potrzebna jest kompletna przebudowa systemu edukacji. Teraz nie jest to możliwe i zapewne na pełne wykorzystanie gier (gier, nie gamifikacji) będziemy mieli szansę za kilkadziesiąt lat.
          Dlatego też piszę o wprowadzaniu elementów gier do szkół, a jeszcze lepiej – do domów. Zacznijmy małymi krokami. Wtedy to będzie miało sens. Czy używał Pan kiedyś GPSa? Korzystał z usług popularnego banku? Systemów lojalnościowych? Wiele z obecnie znanych nam systemów wprowadziło gamifikację, tylko jej tak nie nazwało. 🙂 Czy tego typu zabiegi zraziły Pana do gier? Zapraszam do lektury wcześniejszego artykułu na temat gamifikacji, może rozwieje nieco Pana wątpliwości: https://zgranarodzina.edu.pl/2014/07/28/nie-uwierzysz-ale-gamifikacja-jest-takze-w-twoim-zyciu/

          Co do zrażania dziecka do gier w przypadku wprowadzenie ich do szkół. Nie jest to możliwe. Gry, które obecnie funduje się dzieciakom w szkołach dalekie są od porywających RPGów czy stretegii. To klasycznie klikacze, interaktywne questy. Dzieci, które mają zajęcia z podstaw przedsiębiorczości czy matematyki i których nauczyciele posiłkują się takimi “grami”, nie utożsamiają ich z tymi samymi grami, w które grają w domach. Dla nich taki klikacz na lekcji to fajna odskocznia od nudnych zeszytów, nic innego. Podobnie, idąc Pana tokiem rozumowania, można stwierdzić, że dzieciaki powinny zrazić się do internetu, bo mają informatykę w szkole. Czy obserwujemy coś podobnego? Szczerze w to wątpię.

          Dzieci nie porzucą gier przykładem książek z jednego powodu. Dzieci czerpią przykład z rodziców. Jeśli w domu panuje zwyczaj czytania, dziecko od najmłodszych lat widzi zagłębionych w lekturze rodziców – samo chętnie sięgnie po książkę. Podobnie jest z aktywnym spędzaniem czasu czy też graniem. Gry są formą rozrywki, która, jak pokazują kolejne badania, gromadzi niezwykle dużo osób, także rodziców po 30 roku życia. W Polsce również obserwujemy rosnącą ilość rodzin, dla których gry stanowią jedną z form wspólnego spędzania czasu wolnego. Jak w domu, w którym wszyscy grają, można zrazić się do gier?

  2. Tak oczywiście, z pewnością chodzi o problemy z organizacją, finansowaniem, właściwym wdrożeniem, miernością oraz niedostosowaniem istniejących rozwiązań. To, oraz nieudolni ludzie, to na pewno jedyne problemy, które mamy z edukacją..

    Moim zdaniem dzieciaki kupują “cokolwiek”, byle było to tworzone z pasją, szczerością, sercem, pragnieniem dotarcia do ich świata. Przykład – tysiące gier flashowych uwielbianych przez dzieciaki pt. ubieranie lalek, rzut kozą do celu, zabawy w kucharza sushi – ponad algebrą liniową, zadaniami domowymi.

    Tych gier nie tworzą profesjonaliści z wysokim budżetem, to zwykli ludzie, niekoniecznie wyśmienici programiści. Niektóre z tych gier tworzą nawet sporą społeczność. Moim zdaniem skala zjawiska jest ogromna. To wszystko dzieje się dzięki ludziom, którym nikt w zasadzie nie nakazał tworzyć software-u, to pasjonaci. Podejrzewam, że ludziom się to udaje, gdyż tworzą umotywowani, z pragnieniem dostarczenia czegoś społeczności, nikt jednocześnie nie zabija w nich przedwcześnie tej motywacji nadmierną krytyką, wymaganiami.

    Uważam, że w Polsce właśnie panuje kultura nadmiernej krytyki, koncentrujemy się na wyrażaniu wymagań, opinii, mędrkowaniu, wytykaniu błędów, nie na wsparciu, kibicowaniu. Potem wychodzą potworki, stworzone przez przeładowanych niekonstruktywną informacją zwrotną ludzi. Moim zdaniem to efekt przedkładania chęci wypowiedzenia się, wyłożenia własnej ekspertyzy nad kontrybuowaniem. Jesteśmy zabójcami własnego rozwoju, moim zdaniem. 🙂

    Możemy tworzyć wysokobudżetowe przedsięwzięcia, potem nawet szukać winnych “toporności” rozwiązań, w tym czasie świat zdobywają umotywowani amatorzy kochający swoich odbiorców. 🙂

    To tylko opinia z mojej strony.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ