Współcześni piraci rabują twórców, nie statki

piractwo-komputerowe-wspolczesni-piraciPonoć nie ma na świecie człowieka, który ma internet i nigdy nie ściągnął nielegalnych plików z sieci. Czym tak naprawdę jest piractwo i co oznacza dla rynku gier wideo?

Piractwo komputerowe, czyli co?

Piractwem komputerowym nazywamy kopiowanie i/lub dystrybucję produktów podlegających ochronie prawno-autorskiej. Przez produkty rozumiemy tutaj nie tylko gry wideo, ale również filmy, seriale, muzykę, książki, programy komputerowe, słowem – całokształt dóbr wytworzonych przez człowieka i podlegających przepisom prawa autorskiego.

Wyobraźcie sobie, że macie cudowny pomysł na książkę, grę, sztukę teatralną. Albo jesteście wydawcą, producentem – słowem, osobą, która ma zaplecze pozwalające wydawać mniej lub bardziej kreatywne pomysły. Zarówno twórca jak i wydawca mają nadzieję na to, że świeżo wydany produkt będzie hitem. Hitem, czyli przyniesie wam tyle pieniędzy, że zwróci koszty poniesione podczas opracowania tego majstersztyku i jeszcze przyniesie zysk firmie. Autor będzie zadowolony, bo im większa sprzedaż, tym większa suma wpływa na konto, które przez czas przygotowania dzieła świeciło pustkami, a i niejeden kredyt trzeba było zaciągnąć. Wydawca będzie fetować, ponieważ zysk pozwoli mu na wypuszczenie na rynek kolejnych ambitnych dzieł twórców. Najpewniej będzie chciał inwestować w pomysły wspomnianego autora; wiadomo, silna marka, ludziom się podoba. Trzeba iść w tym kierunku – myśli sobie wydawca i wrzuca do planu publikacji większą ilość lubianych (bo przecież skoro kupują, to znaczy, że lubią!) dzieł. Konsumenci kupując określony produkt zagłosowali: tak, chcemy więcej takich publikacji! Mądry wydawca i równie mądry autor w zgodzie pokiwali głowami i zaczęli pracę nad kolejną grą. Albo książką. Wystawą. Filmem.

Teraz do powyższej sielankowej opowieści dorzućmy internet. Daje wiele obu stronom: rozgłos, dodatkowe kanały dystrybucji, szybki kontakt z klientem i fanem. Czytasz opinie w sieci i widzisz, że ludziom podoba się twoja twórczość. Oczyma wyobraźni widzisz siebie odbierającego zaszczytne nagrody, jadącego na zasłużone wakacje. Zaglądasz na konto i coś ci się nie zgadza. Tysiące ochów i achów w sieci nie przekładają się na stan twojego konta! Tymczasem w sieci krążą już setki, jeśli nie tysiące nielegalnych kopii twojego autorskiego materiału. Kopii materiału, którego stworzenie zajęło lata. Kopii, z których nie dostaniesz ani złotówki….

Zapłać za grę. Wesprzyj twórców 

W Polsce mamy ponad 50 firm produkujących gry wideo. Na świecie jest ich ponad tysiąc. Większość z nich nie jest sławna. Praca nad każdą grą to wysiłek dziesiątek, a nawet setek osób i czas liczony często w latach. To tak przyziemne koszty jak wynajem biura czy zapłacenie pracownikom na czas. To mnóstwo pracy koncepcyjnej i wysiłku włożonego w to, aby finalny produkt spodobał się graczowi. Aby zechciał kupić grę i polecić ją znajomym. Dla wielu studiów produkujących gry to, czy gra się zwróci (czyli sprzeda się tyle egzemplarzy gry, aby pokryć wydatki na nią poniesione) jest BYĆ albo NIE BYĆ dla firmy. Każdy nielegalnie ściągnięty tytuł powoduje, że możemy nie doczekać się kolejnej gry. Kiepski wyniki finansowy ze sprzedaży w najlepszym wypadku będzie oznaczać cięcia kosztów i zwolnienia pracowników, w najgorszym – zamknięcie firmy.

Ściągam, bo nie stać mnie na grę

To jeden z koronnych argumentów osób nielegalnie ściągających gry wideo. Niepełnoletni gracze często wzbogacają ten argument wyjaśnieniem: “rodzice nie pozwalają mi kupować gier, więc muszę ściągać”. Chwila, czy nie jest tak, że kiedy nas na coś nie stać i jednocześnie bardzo nam na tym zależy, zaczynamy gromadzić fundusze tak długo, aż nie nazbieramy potrzebnej kwoty? Przecież nie ukradnę samochodu, bo mnie na niego nie stać, prawda? Dlaczego z grami wideo jest inaczej? Swoją drogą, średnia cena gry komputerowej utrzymuje się od kilkunastu lat na w miarę stałym poziomie. Jedyne, co się zmieniło to coraz szybszy internet w niemal każdym domu i góra promocji na wszelkiego rodzaju tytuły. Jeśli myślicie o ściągnięciu jakiejś gry, odwiedźcie stronę Łowcy Gier i sprawdźcie, gdzie najtaniej kupicie dany tytuł. Jestem przekonana, że w większości przypadków cena pozytywnie was zaskoczy. Dobrym pomysłem jest też oszczędzanie na wielkie zakupy gier do czasu wyprzedaży. Podczas promocji możecie kupić mnóstwo gier nawet do 90% taniej – i nie piszę tutaj o starociach sprzed 10 lat. 🙂

Rodzice, miejcie proszę na uwadze, że dzieci często są sprytniejsze niż wasze zakazy. Jest wysoce prawdopodobne, że wasz brak zgody na zakup jakiejś gry spowoduje ściągnięcie jej przez dziecko nielegalnie z internetu. Przy następnej prośbie o zakup, porozmawiajcie z pociechą, dlaczego chciałoby zagrać w tę grę, co jej się w niej podoba. Przedyskutujcie wspólnie temat i podejmijcie decyzję. Jeśli gra wybitnie się dla dziecka nie nadaje, wyjaśnijcie mu spokojnie, dlaczego.

Chcę przetestować grę lub nie ma demo gry, to piracę

Powyższe argumenty mające usprawiedliwić piractwo występują zamiennie z innym, równie popularnym, czyli nie kupuję kota w worku. Zgoda, wszyscy lubimy mądrze wydawać pieniądze i chcemy mieć poczucie, że gra była warta każdej naszej złotówki. Nie wszystkie gry mogą sobie pozwolić na wersję demonstracyjną, nie we wszystkich ona się sprawdzi. W RPGach może zdradzić za dużą część historii, w strzelankach możemy demo potraktować jako krótką darmową grę i zamiast kupić pełną wersję, po prostu znaleźć inne dostępne demo. Mieliśmy ochotę przez 10 minut postrzelać, to sobie postrzelaliśmy. Zysk dla twórcy z jego pracy jest w tym wypadku zerowy. Najsensowniejsze wydaje się stworzenie wersji demonstracyjnej, która nie zdradza nam fabuły gry, misji, a jedynie oddaje jej klimat. To jednak wiąże się z dużymi nakładami pracy. Jest to właściwie opracowanie i produkcja minigry – rzadko kiedy studia mają na to czas i… pieniądze.

Jeśli chcielibyście przetestować grę, nie pobierajcie jej nielegalnie z sieci. Przeczytajcie recenzje dostępne w internecie. Obejrzyjcie filmiki z gier z komentarzami graczy na You Tube. Większość twórców i wydawców gier rozsyła przedpremierowe egzemplarze do dziennikarzy i opiniotwórczych blogerów. Właśnie po to, aby w dniu premiery w internecie pojawiły się pierwsze recenzje produktu.

Przecież jeśli chcesz przetestować samochód, nad którego zakupem się zastanawiasz, nie kradniesz go z salonu i nie udajesz się w niezapomnianą podróż na koniec świata. Jeżeli salon nie oferuje jazd próbnych, nie kradniesz samochodu pod osłoną nocy. Pytasz znajomych, pytasz wujka Google, prawda?

Jednak pobrałam/em pliki z sieci. Czy naprawdę łamię prawo?

Kwestię tego, co można uznać za ściągnięte legalnie, a co nie, reguluje artykuł 23 ustawy o prawie autorskim. Zgodnie z nim, obecnie bez zezwolenia twórcy wolno nieodpłatnie korzystać z już rozpowszechnionego utworu w zakresie własnego użytku osobistego. Zakres własnego użytku osobistego obejmuje korzystanie i udostępnianie pojedynczych egzemplarzy utworów przez krąg osób pozostających w związku osobistym (rodzina, bliscy znajomi). Pod własny użytek nie podlega pobieranie plików przez programy p2p (peer-to-peer), czyli popularne torrenty. Dzieje się tak dlatego, że pobierając dany plik, jednocześnie udostępniamy te, które już pobraliśmy. Niezgodne z prawem będzie także podzielenie się linkiem do pobrania nielegalnego materiału przez media społecznościowe (Facebook, Twitter itp.).

Jednak, co dla nas jest istotne, ściąganie programów komputerowych, w tym gier wideo, nie mieści się w zakresie własnego użytku (rozdział 7 ustawy o prawie autorskim). Słowem, nawet jeśli przekopiujemy grę od kolegi bez zamiaru dalszego jej pożyczania czy kopiowania dla kolejnych znajomych, nadal łamiemy prawo. W przypadku gier wideo, a co za tym idzie – programów komputerowych, nie kupujemy produktu, a jedynie stajemy się stroną umowy cywilno-prawnej zwanej licencją użytkownika końcowego (EULA – ta  ściana tekstu, którą większość ludzi przeklikuje bez czytania przy instalacji gry), która określa warunki korzystania z kopii oprogramowania. Mówiąc prościej – możemy korzystać z kopii kupionej gry wyłącznie w zakresie postanowień umowy.

Nie jest jednak piractwem ściąganie gier udostępnionych przez twórcę lub za jego wyraźną zgodą. Legalne jest też ściągnięcie pliku, programu, gry itp. z internetu w przypadku, kiedy posiadamy legalną kopię produktu w domu oraz wspomniana wyżej umowa licencyjna nie stanowi inaczej. Przykładowo: jeśli zepsuje się nam napęd CD w komputerze i nie będziemy w stanie uruchomić gry, możemy ściągnąć ją z sieci i legalnie w nią grać tak długo, jak posiadamy fizyczną kopię gry lub dowód zakupu produktu. Sprawdzić należy jednak, w jaki sposób w umowie licencyjnej określono dowód posiadania licencji.

Część osób, które na co dzień nie mają styczności z grami wideo myli piractwo z cyfrową dystrybucją. Cyfrowa dystrybucja to nic innego jak zakupienie kopii gry lub kodu do jej pobrania w wersji elektronicznej. Kupując grę w ten sposób nie otrzymujemy pudełka. Zaopatrując się w taką grę dodajemy ją do naszego wirtualnego konta (tzw. biblioteki gier) na specjalnej platformie (np. na Steamie). Za pobranie gry płacimy często mniej, niż w przypadku zakupu tradycyjnej, pudełkowej wersji, jednak nadal grę nabywamy w pełni legalnie. Następnym razem nie panikuj, kiedy dziecko poprosi cię o ściągnięcie gry ze Steama. 🙂

Skala piractwa

Jak możecie się domyślać, większość dostępnych badań na temat skali piractwa na świecie ma wartość szacunkową. Nikt przy zdrowych zmysłach nie przyzna się dobrowolnie do przestępstwa. Jedną z prób dokładniejszych badań zjawiska nielegalnego pobierania gier z internetu podjęła trójka badaczy z Danii i Kanady. Kevin Bauer z University of Waterloo, Anders Drachen z Aalborg University i Robert Veitch z Copenhagen Business School. Na przełomie 2010 i 2011 roku przeprowadzili analizę dystrybucji gier za pomocą BitTorrenta. Okazało się, że w ciągu 3 miesięcy plikami z grami wymieniło się 12,6 milionów unikalnych użytkowników. To ogromna ilość osób. Zwróćcie uwagę, że piszemy tutaj wyłącznie o jednym źródle pobrania gry – a źródeł, z których można nielegalnie ściągnąć pliki jest na pęczki. I liczba ta stale rośnie.

Niedawno opublikowana przez PwC Analiza zjawiska piractwa treści wideo w Polsce, mimo iż nie bierze pod uwagę ściągania nielegalnie gier wideo, nie pozostawia złudzeń – Polacy piracą na potęgę. Według analiz PwC w 2013 roku utraciliśmy 500 do 700 mln złotych PKB z powodu piractwa wideo w sieci. Prognozuje się, że straty gospodarcze będą rosły w najbliższych 5 latach w tempie między 29% a 54% rocznie. Eksperci oszacowali, że w 2018 roku straty gospodarcze Polski wynikające ze zjawiska piractwa cyfrowego na rynku wideo mogą wynieść między 1,8 a 6,1 miliarda złotych.

Co grozi za nielegalne ściąganie plików?

Ustawa o prawie autorskim w obecnym kształcie nie określa kar za ściąganie plików, a jedynie za ich udostępnianie.

ART. 116 ustawy o prawie autorskim:
1. Kto bez uprawnienia albo wbrew jego warunkom rozpowszechnia cudzy utwór w wersji oryginalnej albo w postaci opracowania, artystyczne wykonanie, fonogram, wideogram lub nadanie, podlega grzywnie, karze ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 2.

2. Jeżeli sprawca dopuszcza się czynu określonego w ust. 1 w celu osiągnięcia korzyści majątkowej, podlega karze pozbawienia wolności do lat 3.

3. Jeżeli sprawca uczynił sobie z popełniania przestępstwa określonego w ust. 1 stałe źródło dochodu albo działalność przestępną, określoną w ust. 1, organizuje lub nią kieruje, podlega karze pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 5.

4. Jeżeli sprawca czynu określonego w ust. 1 działa nieumyślnie, podlega grzywnie, karze ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do roku.

Powyższe kary obowiązują bez względu na to, w jaki sposób udostępniliśmy nielegalne zasoby.

Co prawda artykuł 35 mówi o tym, że dozwolony użytek nie może naruszać normalnego korzystania z utworu lub godzić w słuszne interesy twórcy,  a przecież pozbawianie autora dzieła honorarium z pewnością godzi w jego interesy.

Wygląda jednak na to, że ściąganie plików z nielegalnego źródła i zasłanianie się użytkiem własnym nie potrwa długo. Orzeczenie Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej z kwietnia 2014 roku porusza kwestię ściągania plików z nielegalnego źródła, czyli wrzuconych bez zgody autora. Według TSUE należy przestrzegać rozróżniania legalnego kopiowania od nielegalnego nawet w przypadku ściągania na własny użytek. Dla Trybunału obecnie obowiązujące w Polsce regulacje są niezgodne z prawem, ponieważ jakiekolwiek ściąganie plików bez zgody uprawnionego (autora, wydawcy) jest niezgodne z prawem Unii Europejskiej (dyrektywa 2001/29/WE Parlamentu Europejskiego). Prawnicy i eksperci twierdzą, że nowelizacja ustawy o prawie autorskim w najbliższym czasie jest nieunikniona.

7 KOMENTARZE

  1. Parafrazując wstęp: “Nie ma na świecie dowodu, że w świecie pozbawionym piractwa, dochody twórców by wzrosły”.

    Tak czy siak ciekawy tekst i przedstawienie sytuacji rodzicom, co jest bardzo potrzebne.
    Sam, jeszcze za pomocą modemu dial-up spiraciłem kilka gier, których mi nie kupiono. Ale no cóż, to pieśń przeszłości…

    • Owszem, dowodów nie ma, to trochę jak z każdą teorią – dopóki nie da rady jej powtórzyć w istniejących warunkach, pozostaje teorią. Jednak nie przeszkadza nam to popierać teorii ewolucji Darwina 🙂
      Są szacunki i badania, zapewne niedługo doczekamy się zbadania problemu ściągania gier w Polsce. A ja liczę na dojrzałość konsumentów. Mnie głupio byłoby okradać firmę tylko dlatego, że podoba mi się ich produkt! Tu ciśnie się na usta: :)

      • Ja tutaj bardziej miałem na myśli te wszystkie tabuny, które korzystają z kultury (w tym gier) tylko dlatego, że mają je za “free” 😉
        Sporo ludzi zwyczajnie nie stać (albo sknerzą) na korzystanie z kultury. Muzyki, filmów, książek, czy też właśnie gier. Dlatego strona legalnakultura.pl padła na kilka godzin kiedy zorganizowali akcję w której dało radę za darmo zdobyć e-booki, albumy muzyczne, czy też gry.
        Nie wyobrażam sobie kogoś kto ma pieniądze na kaprysy, iloraz inteligencji większy niż rozmiar buta u pięciolatka i jednocześnie lubi np. książki fantasy i je wyłącznie piraci. Tutaj nie ma racjonalnego uzasadnienia. Poza ew. kompletnym brakiem szacunku dla cudzej pracy w wykonaniu pirata.

        I przy okazji, tak jakby w temacie: http://i.imgur.com/Z84eDVa.png XD

        • Jasiek, tyle warunków postawiłeś. Inteligentny, z kasą i lubiący kulturę.:) Zgadzam się ze wszystkim. Zresztą – piracenie większości osób przechodzi z wiekiem. Mnie najbardziej szokuje przedstawienie problemu w szkołach. Jeśli już jakimś cudem na godzinie wychowawczej ktoś zahaczy i będzie chciał pogadać z młodzieżą o problemie, skończy się na grożeniu palcem. Ostatnio miałam w redakcji wycieczkę dzieci. Nadzwyczaj kumate i poważnie przejęte, kiedy dowiedziały się, jak wygląda ten prosty łańcuszek. Pracujesz na coś, chcesz zapłaty. A piractwo ten zarobek ogranicza. I to do dzieci dociera. Dzieciaki często po prostu nie zdają sobie sprawy, z tego, co robią. Wszyscy ściągają, wszyscy piracą, to chyba normalne, jest za darmo – myślą sobie. I ja się im w ogóle nie dziwię.
          Potrzebujemy zwyczajnie edukacji, nie tylko tej prawnej czy formalnej, pełnej definicji i pamięciówy, ale przede wszystkim tej rozwijającej inteligencję emocjonalną.

          Inna ważna kwestia to dostępność, o której wspomniałeś tym pięknym screenem. Widzę to w przypadku seriali, których nie ma w Polsce. Albo pojawiają się z lektorem…

          • Jeśli chce się o czymś pisać to jeszcze wypadałoby mieć jakie takie pojęcie czy pisze się z sensem. Czasami wystarczy nieco poszukać informacji na temat który nas interesuje. Na przykład nie z Polski ale bardzo blisko bo z Norwegii:
            http://torrentfreak.com/unprecedented-music-piracy-collapse-fails-to-boost-revenues-150126/

            No i co można teraz zrobić z argumentem że piractwo przyczynia się do strat? A no właśnie. Autorka powtarza wyświechtane tezy szeroko głoszone przez MPAA i instytucje im podobne nie zadając sobie trudu by dokładnie poszukać danych i przedstawić problem z obu stron. Moim zdaniem to strata energii. Tym bardziej bije to w autorkę która zarzeka się że jej nowa akcja crowdfundingowa będzie rzetelna i obiektywna. Wnioskując po tym artykule, nie będzie.

          • Cześć! Fajnie, że wpadłeś z Polygamii na zGRAną. Przede wszystkim, zanim zaczniesz zarzucać komuś brak “pisania z sensem”, zerknij proszę, czy aby sam nie popełniasz błędu.

            Nie piszę o piractwie muzycznym, a piraceniu gier z jednego prostego powodu: polskie prawo rozgranicza te dwie kwestie ze względu na użytek własny. Tu mogłabym zakończyć, ponieważ nie powinnam odnosić się do komentarza (i tym samym linku), który pisze o jabłkach, jakby były gruszkami. Pozwolę sobie jednak na wyjaśnienie Ci, gdzie tkwi błąd w twoim zacietrzewianiu się.

            Przykład na pierwszy rzut oka podałeś bardzo bliski – Polska a Norwegia, “prawie” zero różnicy. Gry a muzyka – też przecież niczym się nie różnią… A nie, poczekaj! To są zupełnie inne rynki. Zupełnie inne branże.

            Oczywiście, że piractwo muzyczne się zmniejszyło, a przychody się nie zwiększyły. Spójrz na daty. Co się zmieniło między 2009 a 2014? Dalszy wzrost popularności YouTube? Jest. Nowe usługi dające muzykę na abonament, jak Deezer czy Spotify? Są. Tego typu rozwiązania abonamentowe powstały m.in. po to, aby zmniejszyć skalę piractwa. Nawet w Polsce powoli zaczynamy kalkulować, czy nie lepiej zapłacić dwadzieścia złotych miesięcznie i mieć, co się tylko chce, a przy okazji wspomóc artystę. A już przy norweskich zarobkach kosztuje to praktycznie tyle, ile Norwegowie wkładają, żeby odpiąć wózek w supermarkecie.

            Różnice między branżami tu się nie kończą. Muzycy czerpią zyski nie tylko ze sprzedaży płyt, ale i z koncertów, wystąpień publicznych. A twórcy gier? Developer liczy na to, że dobrze się sprzeda, bo tylko w ten sposób zarobi na kolejne projekty. Dlatego naprawdę nie jest tak trudnym zrozumienie, że brak zakupu gry przez gracza = zmniejszenie przychodu dla twórcy. Polecam zapoznanie się z pojęciem kosztu utraconych możliwości – pierwszy semestr mikroekonomii.

            Proszę, zastanów się, zanim zarzucisz komuś brak szukania danych poprzez przedstawianie danych zupełnie nieistotnych dla zagadnienia.

            Podsumowując, wnioskując po twoim komentarzu, którego ewidentnie nie przemyślałeś szargany emocjami: polecam czytanie ze zrozumieniem.

  2. Świetny artykuł, temat niestety nie zniknie przez następne 5 lat (gry/programy).

    Piractwo jest zwykłą kradzieżą, ale stwierdzenie, że developerzy tracą przez piractwo jest trochę naciągnę. Pirat ściąga, a jak nie może ściągnąć to i tak nie kupi przecież. Trzeba iść w stronę jakości i zawartości produkcji. Polscy developerzy tacy jak cdp red i techland dają świetny przykład, coraz lepsze produkcje (jakościowo oczywiście) coraz więcej sprzedanych kopii (przy takiej samej ilości/ jak nie większej piratów).

    Przykład z muzyką też świetny.

    pozdrawiam