Współcześni piraci rabują twórców, nie statki
Ponoć nie ma na świecie człowieka, który ma internet i nigdy nie ściągnął nielegalnych plików z sieci. Czym tak naprawdę jest piractwo i co oznacza dla rynku gier wideo?
Ponoć nie ma na świecie człowieka, który ma internet i nigdy nie ściągnął nielegalnych plików z sieci. Czym tak naprawdę jest piractwo i co oznacza dla rynku gier wideo?
Pasja do gier nie kończy się po wyłączeniu sprzętu do grania. Okazuje się, że społeczność graczy na całym świecie coraz częściej organizuje i angażuje się w różnego rodzaju akcje charytatywne. Potrzebę pomocy i dzielenia się z potrzebującymi widzą też sami twórcy gier.
To miała być klasyczna recenzja fenomenalnej polskiej gry „This War of Mine” 11bit studios. Jednak artykuł, który przeczytałam w najnowszym Newsweeku skłonił mnie do napisania poniższego listu otwartego do gazety. List trafił do redakcji Newsweeka. Liczę na ich odpowiedź, a wszystkich, którzy popierają stanowisko zGRAnej rodziny, zachęcam do wysyłania e-maili do Newsweek Polska (redakcja@newsweek.pl). Możecie […]
Zbliżają się święta, do tego dziecko od miesięcy marudzi o tajemniczym peescztery lub jęczy, że laptop jest za słaby. Zastanawiacie się nad zakupem sprzętu do grania lub chcecie sprawić dziecku duży prezent? Dzisiaj możliwie obiektywnie przyjrzymy się możliwościom dostępnym na rynku stacjonarnych maszyn do gier.
Szacuje się, że wartość branży gier na koniec 2014 roku osiągnie 81,5 miliarda dolarów. Przy ponad 7 miliardach ludzi na świecie, niemal 25% (1,7 miliarda) to… gracze. To nie scenariusz kolejnego filmu science fiction. To wyniki badań, które poddają pod wątpliwość utarte stereotypy na temat gier i ich współczesnego odbiorcy, czyli gracza.
Zakupy gier w sklepach stacjonarnych wśród graczy odchodzą do lamusa. Wiele osób woli tańszą opcję, czyli zakup wersji cyfrowej lub promocje online. Jeśli jednak jesteś zwolennikiem wersji pudełkowych gier albo po prostu wolisz kupować gry dla dziecka przy okazji innych zakupów, sklepy stacjonarne są dla ciebie. Jak nie zgubić się w gąszczu oferowanych tytułów i kupić grę, […]
Ucieczka od nieprzychylnej rzeczywistości, potrzeba akceptacji, odcięcie się od problemów – można mnożyć powody, dla których gry wideo zaczynają dominować w życiu. Od przyjemności uzależniamy się często i chętnie.
W latach 50. w USA uważano, że komiksy mają negatywny wpływ na młodych czytelników. Chwilę potem popularne było stwierdzenie, że to rock’n’roll nakłania do brania narkotyków. Z kolei heavy metal uznany był za winowajcę samobójstw nastolatków. Rosnąca popularność gier wideo kusi, aby to w nich upatrywać współczesnego czynnika deprawującego młodych ludzi. Czy słusznie?