wyniki badań

Co tak naprawdę wiemy o graczach?

Szacuje się, że wartość branży gier na koniec 2014 roku osiągnie 81,5 miliarda dolarów. Przy ponad 7 miliardach ludzi na świecie, niemal 25% (1,7 miliarda) to… gracze. To nie scenariusz kolejnego filmu science fiction. To wyniki badań, które poddają pod wątpliwość utarte stereotypy na temat gier i ich współczesnego odbiorcy, czyli gracza.

Gry w życiu uczniów – wyniki badań Instytutu Badań Edukacyjnych

Dzięki grom dzieci rozwijają kreatywność oraz budują relacje towarzyskie. Dodatkowa korzyść: grając z uczestnikami z innych krajów, uczą się języków. Jednocześnie  trudniej im się uczyć, bo elektroniczne rozgrywki przyzwyczajają do szybkich sukcesów i schematów – to tylko niektóre wnioski z badania IBE wśród uczniów VI klas szkoły podstawowej.

Czy gry wzmagają agresję?

W latach 50. w USA uważano, że komiksy mają negatywny wpływ na młodych czytelników. Chwilę potem popularne było stwierdzenie, że to rock’n’roll nakłania do brania narkotyków. Z kolei heavy metal uznany był za winowajcę samobójstw nastolatków. Rosnąca popularność gier wideo kusi, aby to w nich upatrywać współczesnego czynnika deprawującego młodych ludzi. Czy słusznie?