Jak zarobić na pasji do gier: twórca gier

jak-zarobic-tworca-gierPolska branża gier komputerowych rozwija się w szalonym tempie. Co chwila powstają firmy. Starsze wciąż zatrudniają nowych ludzi, rosnąc w siłę. W Polsce jest już blisko 400 zespołów tworzących gry i wiele z nich potrzebuje nowych talentów. Sama miłość do gier jednak nie wystarcza. Czego zatem trzeba, żeby dostać się do branży? 

Pracując jako producent i rekruter w jednej z większych warszawskich firm robiących gry, bez przerwy mam styczność z ludźmi, którzy chcieliby dostać się do branży, lecz nie do końca wiedzą, od czego zacząć. Specjalnie dla zGRAnej Rodziny postaram się nieco rozjaśnić ten temat.

Na początek musisz odpowiedzieć sobie na bardzo ważne pytanie…

Gdy zdecydujesz, że chcesz tworzyć gry, musisz sobie najpierw uświadomić, jak wiele masz opcji do wyboru. Branża gier jest bardzo zróżnicowana i jest wiele drzwi i okien, którymi możemy się do niej dostać. Najważniejszym pytaniem, które musisz sobie na początku postawić jest jakie gry chcę robić?.

Z jednej strony mamy gry tworzone samodzielnie lub przez małe zespoły (do 5 osób), jak Banished, Darkest Dungeon czy Undertale. Z drugiej – wielkie produkcje jak Assassin’s Creed, GTA lub Uncharted, przy których pracują setki osób, a budżety sięgają setek milionów dolarów. Ogólna zasada jest taka, że im mniejszy zespół, tym większego wachlarza umiejętności potrzebujesz. Jednocześnie umiejętności te nie muszą być aż tak rozwinięte, jak w przypadku większych zespołów. Chodzi o to, że w małych zespołach często musisz pełnić różne role. Gdy jest was tylko dwoje, jedna osoba zostaje na przykład programistą i projektantem, podczas gdy druga rysuje, animuje, pisze teksty i tworzy ścieżkę dźwiękową. Gdy musisz robić tyle rzeczy na raz, nikt nie oczekuje, że będziesz we wszystkim geniuszem. Po prostu tworzysz taką grę, jaką potrafisz. W dużych zespołach nie musisz być człowiekiem-orkiestrą. Masz być specjalistą. Jeśli chcesz w takiej firmie animować, musisz to robić naprawdę dobrze. Nie oznacza to oczywiście, że świetni projektanci nie mogą zrobić małej gry. Albo że w większych firmach nie ma przeciętniaków, ale to są raczej wyjątki od reguły. To całkiem logiczne: Blizzard nie zatrudni początkujących, ale jakaś mniejsza firma z mniejszym budżetem i mniejszą liczbą aplikantów – być może tak.

Gdy już wiesz, jakiego typu gry chcesz tworzyć i w jak dużej firmie pracować, pozostaje pytanie, jaką rolę będziesz pełnić. Gry składają się z bardzo wielu elementów, które trzeba przygotować. Żeby zdobyć posadę w branży, należy posiadać umiejętności wymagane do tworzenia jakiejś części tych elementów. Oczywiście, na te umiejętności musi być też popyt. Przykładowo, wiele osób myśli, że potrafi pisać i że potrafiłoby pisać do gier albo “wymyślać gry”. Pomińmy, że 99% z nich się myli. Załóżmy, że rzeczywiście świetnie piszesz i doskonale nadajesz się do pisania do gier. Mimo to, większość firm growych nie potrzebuje pisarza na pełen etat a te, które potrzebują, rzadko ich szukają, bo stanowisko jest już zajęte przez kogoś z większym doświadczeniem. Z drugiej strony, w przeciętnym studio potrzeba około 10 razy więcej artystów 3D niż pisarzy. Wiele z tych firm bez przerwy rekrutuje na te stanowiska. Oznacza to, że znacznie łatwiej dostać pracę w dziale graficznym niż narracyjnym, a wymagany poziom umiejętności również może okazać się nieco niższy. To prosta funkcja popytu i podaży.

Nie samymi pisarzami i grafikami gamedev jednak stoi. Przyjrzyjmy się, jakie stanowiska występują w branży. Oto krótkie opisy głównych ról – powinny ci pomóc zdecydować, do której najlepiej się nadajesz. W nawiasach podam angielskie odpowiedniki, bo te są najczęściej używane, także w polskiej branży:

Programista (Programmer)

Musi znać język programowania. Najczęściej C++ lub C#, jeśli studio pracuje na silniku Unity. Im większa firma, tym większa szansa, że programiści będą się specjalizować: silnik / sztuczna inteligencja / interfejs użytkownika i tak dalej. Bardzo duży popyt. Firmy często są gotowe zatrudnić utalentowanych juniorów z małym doświadczeniem, ale ze świetnymi umiejętnościami programistycznymi.

Projektant (Designer)

Projektant występuje w wielu odmianach i nie każda z nich jest potrzebna w każdym studio. Studia tworzące gry free to play potrzebują projektantów monetyzacji, podczas gdy studia tworzące gry RPG zatrudniają Quest Designerów. Istnieją ogólni Game Designerzy, czy Level Designerzy tworzący poziomy gry . Rolą designera jest tworzenie systemów i mechanik gry (lub poziomów, misji itd.), co jest znacznie trudniejsze niż posiadanie pomysłów. Trzeba te pomysły rozwinąć, żeby brały pod uwagę każdy możliwy wariant w zbalansowany, logiczny i zapewniający rozrywkę sposób, który pomaga opowiedzieć historię gry i pozytywnie zaskakuje gracza. Ponadto, projektanci często odpowiadają też za implementację tych systemów w silniku gry a to wymaga analitycznego umysłu, znajomości narzędzi i często znajomości języków skryptowania. Popyt na projektantów jest dość wysoki, ale bardzo trudno jest znaleźć dobrych designerów. Poza tym, każdy chce być projektantem gier (większość myśli, że to najciekawsza rola), więc istnieje tu spora konkurencja.

Projektant narracji / pisarz (Narrative designer / writer)

To specjalny typ projektanta, który często nie musi tak dobrze znać silnika gry. Składa on w spójną całość historię gry i dba o to, by współgrała ona z rozgrywką. Pisarz natomiast tworzy teksty widoczne na ekranie. Bardzo często jedna osoba pełni obie te role na raz. Nie dajcie się jednak oszukać: to nie tak, że Narrative Designer pisze scenariusz, a potem wszyscy się go trzymają. Najczęściej pisarze muszą dostosować narrację do tego, co dzieje się na ekranie i starać się temu nadać choć pozory sensu. Wymagania wydają się bardzo łatwe do spełnienia: trzeba świetnie pisać. Niestety, są tysiące ludzi, którzy myślą, że potrafią pisać, podczas gdy ich twórczość jest bardzo mierna. Nie zrażeni krytyką spamują oni firmy swoimi aplikacjami. Jednocześnie, popyt na pisarzy jest dość niski, bo wiele firm nie potrzebuje nawet pisarza na pełen etat – wynajmują pisarzy-freelancerów albo tworzą gry, w których najwięcej tekstu pojawia się w menu.

Koncepciarz (Concept Artist)

To graficy 2D, którzy projektują wizualny klimat gry, postacie, lokacje i przedmioty. Ich grafiki są punktem odniesienia dla zespołu 3D. Koncepciarze często produkują też finalne elementy grafiki 2D, które widzimy w grach, więc jeśli gra jest kompletnie dwuwymiarowa, koncepciarze tworzą to wszystko – ich stanowisko może się wtedy nazywać 2D (Graphic) Artist. Wymagania są proste: umiejętność rysowania i znajomość Photoshopa. Popyt jest wysoki, ale bardzo ciężko znaleźć dobrych artystów z wyczuciem koloru, światła i kompozycji.

Artysta UI (UI Artist)

To graficy 2D specjalizujący się w interfejsie użytkownika. Nie rysują postaci. Rysują paski życia, ikony, tabele i menu. To znacznie trudniejsze niż się wydaje. Potrzeba dużej biegłości w Photoshopie i świetnego oka do czytelności komunikacji wizualnej. Studia growe najczęściej nie potrzebują więcej niż jednej osoby na takim stanowisku, więc popyt nie jest duży. Jednocześnie bardzo ciężko znaleźć dobrego artystę UI.

Artysta 3D (3D Artist)

To ludzie, którzy tworzą modele 3D dla gier. Wszystko od prostego stołka po wielkie potwory. Zazwyczaj specjalizują się albo w postaciach albo w elementach otoczenia. W większych studiach, specjalizacje stają się jeszcze węższe: ludzie / potwory / budynki / skały / roślinność itp. Jest sporo oprogramowania, którego można używać, ale najpopularniejsze są Zbrush służący do rzeźbienia i 3D Max. Jest bardzo duże zapotrzebowanie na takich artystów, lecz cały czas brakuje tych naprawdę utalentowanych.

Animator (Animator)

Czy to 2D, czy 3D, to ludzie, którzy wprawiają obiekty w ruch. Animacja 2D jest fundamentalnie różna od animacji 3D pod kątem technologii i narzędzi, ale wspólnym wymaganiem jest posiadanie wyczucia ruchu i tego, co sprawia, że ruch postrzegamy jako naturalny. W przypadku 3D jest duża szansa, że będziesz pracować przy technologii motion capture, a to masa dobrej zabawy. Popularne narzędzia do animacji 3D to MotionBuilder i Maya. W przypadku 3D – Adobe AfterEffects i Toon Boom. Jest bardzo duże zapotrzebowanie na animatorów, bo na świecie jest bardzo mało utalentowanych animatorów. Prędzej czy później, niskie tempo produkcji animacji zaczyna w wielu studiach opóźniać pracę.

Dźwiękowiec (Sound designer)

To osoba, która zajmuje się udźwiękowieniem gry. Dźwiękowcy nie komponują muzyki, ale dbają o to, by dźwięki w tle miały odpowiednią głośność, efekty dźwiękowe były w odpowiednich miejscach i żeby każda z pochodni nie była słyszalna na kilometr. Jest bardzo wiele programów do tego: Audition, Reaper, Cubase, Nuendo. Ważne, żeby świetnie znać którykolwiek z nich. Popyt nie jest za duży, bo wiele studiów nie zatrudnia dźwiękowców na pełen etat, stąd wielu z nich pracuje na zasadzie freelance’u, świadcząc usługi kilku studiom na raz.

Kompozytor (Composer)

Osoba, która komponuje muzykę do gier. I muzykę w ogóle. Kompozytorzy rzadko koncentrują się tylko na grach. Jedynym wymaganiem jest tak naprawdę umiejętność i doświadczenie w pisaniu muzyki. Mile widziana jest też podstawowa wiedza, jak zapętla się muzykę w grach. Studia nie zatrudniają kompozytorów na pełen etat, więc praca ma charakter czysto freelance’owy. Dość ciężko jest zostać zauważonym, chyba, że ma się już na koncie ścieżki dźwiękowe do gier lub nagrody za ścieżkę dźwiękową.

Tester (QA tester)

Jedna z najważniejszych i najbardziej niedocenianych ról w branży. Testerzy wielokrotnie przechodzą grę podczas jej produkcji, wyłapując błędy, głównie techniczne. Praca wymaga bardzo wiele cierpliwości i przywiązania do detalu. Nie ma właściwie twardych wymagań, jeśli chodzi o umiejętności, ale żywe zainteresowanie grami, podparte grzebaniem w silnikach gier, nauką rysowania lub programowania albo chociaż tworzeniem map w edytorach popularnych gier, jest zawsze mile widziane. Płaca jest najniższą w branży, lecz jest proporcjonalna do wymaganych umiejętności. Jest duże zapotrzebowanie na testerów, ale również bardzo duża konkurencja, więc warto jest się czymś wyróżniać.

Producent (Producer)

“Menedżer”, który dba o terminy i budżety, ale jest też odpowiedzialny za ułatwianie wszystkim pracy poprzez rozwiązywanie problemów, zapewnianie przepływu informacji i rozwiązywanie konfliktów. Wysoko postawiony producent jest często właścicielem produktu i jest osobiście odpowiedzialny za wydanie gry. Od producentów wymaga się umiejętności biznesowych, zarządzania i znajomości metodologii i programów wspierających zarządzanie projektami tworzenia oprogramowania. Potrzebują też świetnych zdolności komunikacyjnych, gdyż są łącznikami pomiędzy wszystkimi działami studia. Producent rzadko sam przygotowuje jakiekolwiek elementy gry, lecz posiada dość rozległą wiedzę na temat procesu tworzenia tak grafiki jak projektów czy kodu. Jego decyzje często znacznie wpływają na finalny kształt projektu. W większych firmach niższe stanowiska producenckie często noszą nazwy w stylu Production Manager lub Production Coordinator. Popyt nie jest zbyt wielki, ale rzadko spotyka się dobrych, doświadczonych producentów.

Fajnie fajnie, ale jak się dostać do branży?

Są trzy główne drogi, żeby dostać się do branży. Pierwsza to samodzielne zebranie zespołu, żeby tworzyć gry. W dzisiejszych czasach cyfrowa dystrybucja bardzo ułatwiła wydawanie własnych gier. Takie gry nie muszą być nawet zbyt skomplikowane. Najprawdopodobniej dopiero się uczysz i nie wiadomo, gdzie cię to zaprowadzi. Może będziesz robił swoje gry przez następnych kilka dekad, w końcu mogąc się dzięki nim utrzymać, zakładając własne studio. Doskonaląc swoje umiejętności i zatrudniając coraz lepszych ludzi. Nawet jeśli twoje pierwsze 30 gier okaże się kompletnym chłamem, to z pewnością czegoś się z nich nauczysz. Nawet jeśli twój zespół się rozpadnie, zanim cokolwiek zarobicie, to możesz umieścić te gry w swoim portfolio. Portfolio, które bardzo pomoże, jeśli będziesz aplikować do większego studio jako programista, projektant gier, pisarz, grafik czy producent – jakakolwiek była twoja rola podczas tworzenia tych gier. Zapewniam cię, że jeśli ukończysz kilka, nawet bardzo małych projektów, bardzo ci to pomoże znaleźć pracę w branży. Pamiętaj tylko, w co celujesz. Stworzenie dwóch małych dwuwymiarowych gier nie pomoże ci, jeśli aplikujesz na stanowisko Senior 3D Artist.

Drugą drogą jest zostanie testerem. Nawet jeśli tak naprawdę chcesz pisać albo programować, nie ma nic złego w rozpoczęciu kariery na stanowisku testera. Znam wielu testerów, którzy przenieśli się potem do działów designu lub programowania albo na stanowisko producenta. Bycie testerem pozwala na poznanie branży od środka. Przyglądaj się, czego wymaga się od bardziej doświadczonych członków zespołu i jakich ludzi najbardziej potrzebuje twoje studio. Gdy przyjdzie odpowiedni moment, istnieje szansa na zmianę działki. Uważam, że to najprostsza droga na dostanie się do większych firm. Największymi minusami są dość niska pensja i często długie godziny pracy. Jest to jednak do przeżycia, jeśli jesteś dopiero na początku swojej kariery i nie masz jeszcze na utrzymaniu rodziny.

Trzecia droga jest najtrudniejsza, ale często jest jedyną dostępną dla tych, którzy dawno nie są już studentami i bycie testerem nie pozwoliłoby im się utrzymać. Nie mogą też zaszyć się w piwnicy u rodziców na parę lat, próbując stworzyć grę. Oni muszą przenieść swoje dotychczasowe doświadczenia, aby rozpocząć karierę w grach. Jeśli jesteś świetnym programistą, pewnie udałoby ci się to całkiem płynnie. Jeśli jesteś pisarzem, grafikiem lub zarządzasz projektami, to będziesz musiał wprowadzić sporo nowych elementów do swojej pracy, żeby nadawać się do branży, ale nadal masz szansę dostać pracę przy tworzeniu gier. Są jednak inne profesje, które pozwalają na pracę w studiach growych, w rolach wspierających tworzenie gier. Jeśli twoje dotychczasowe stanowiska i umiejętności na to pozwolą, możesz spróbować zasilić zespół marketingu lub PR. Albo zostać prawnikiem studia. Albo menadżerem HR. Albo finansistą. Później może nie być wcale tak łatwo zmienić stanowisko na rzeczywiście związane z tworzeniem gry. Może się też okazać, że wcale nie chcesz tego stanowiska zmieniać (marketing growy potrafi być bardzo fajny: mnóstwo wyjazdów i targów). Jeśli jednak wykażesz się zainteresowaniem i pokażesz, że możesz być atutem dla zespołu, może uda ci się wejść w szeregi twórców. Pamiętaj jednak – bycie menadżerem w studiu growym może bardzo różnić się od bycia kierownikiem w banku lub firmie konsultingowej, a pensja prawdopodobnie nie będzie aż tak wysoka.

Musisz też pamiętać, że nie tylko studia growe są zaangażowanie w tworzenie gier. Jest masa firm wspierających te studia. Firmy oferujące zaplecze technologiczne, np. utrzymanie serwerów dla gier online i mobilnych. Studia motion capture. Aktorzy motion capture. Studia dźwiękowe. Aktorzy podkładający głosy. Orkiestry nagrywające ścieżkę dźwiękową. Wszelkiej maści graficzne studia 2D i 3D tworzące elementy gier dla większych studiów. Firmy lokalizacyjne tłumaczące gry na wszystkie języki świata. Wszystkie są bardzo mocno zaangażowane w produkcję wielu świetnych tytułów i rozejrzenie się za pracą w nich może być dobrym pomysłem, jeśli nie ma dla ciebie chwilowo miejsca w studiach bezpośrednio tworzących gry.

No dobrze, ale ile można zarobić?

Gdy myślimy o wynagrodzeniu, należy pamiętać, że jest z reguły niższe, niż w innych branżach. Przeciętny programista tworzący oprogramowanie biznesowe może zarabiać nawet dwukrotnie więcej, niż jego kolega o podobnych umiejętnościach, tworzący gry. Jest to niestety pokłosie “pracy marzeń” – wielu pracodawców zakłada, że świetna atmosfera i możliwość robienia tego, co się lubi, też jest swoistą zapłatą. Badania przeprowadzone w 2013 roku wśród 339 polskich twórców gier rzucają światło na to, ile można zarobić robiąc przy grach. Wyniki zostały zebrane przez facebookową grupę Polski Gamedev w zgrabną infografikę, którą możecie podziwiać poniżej. Są to zarobki netto, a więc to, ile rzeczywiście trafia do kieszeni po odliczeniu podatków i ubezpieczeń wszelkiego rodzaju. Należy pamiętać, że są to uśrednione dane z całej Polski. Siłą rzeczy zarobki w Warszawie będą nieco wyższe niż w mniejszych miastach. Stawki te na pewno wzrosły przez ostatnie trzy lata. Raport nadal jednak ładnie pokazuje proporcje płacy dla różnych ról.

wynagordzenie w branży gier

Na koniec pamiętaj, że którąkolwiek drogę wybierzesz, sukces będzie zależał od Twoich umiejętności i wiedzy na temat branży. Im lepiej wiesz, jakimi prawami się rządzi, tym lepiej poznasz wymagane umiejętności i nastawienie. Wtedy wystarczy już tylko trochę szczęścia i czasu zanim będzie można powiedzieć o tobie, że jesteś twórcą gier. Powodzenia!


*Na zdjęciu biuro firmy Bungie, twórców m.in. Halo i Destiny.

4 KOMENTARZE

  1. Do tego na pewno potrzebna jest ogromna wiedza i dobry komputer PC. Szkoda, że jak ja się uczyłam to takie zawody nie były modne, ale może moje dzieci kiedyś się tym zajmą 😀

    • Nie każdy zaczyna z ogromną wiedzą. Częściej z ogromną pasją, a wiedzy nabywa metodą prób i błędów. Mocny komputer w żadnym wypadku nie jest przeszkodą. Wiele prostych gier można stworzyć na starym laptopie a jeśli zatrudnia nas większe studio to już zapewni ono taki sprzęt, jakiego potrzeba. Ten zawód nie był modny za czasów większości obecnych twórców gier i jakoś nie przeszkodziło im to w stworzeniu legendarnych tytułów. Wystarczy chcieć. W każdym wieku.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ