Optymizm czy myślenie życzeniowe? Zaskakujące wyniki badania #jestemgraczem

wyniki-badan-jestemgraczem-optymizm-czy-myslenie-zyczenioweW poniedziałek poznaliśmy wyniki badania #jestemgraczem przeprowadzonego przez Ipsos na zlecenie Sapphire Technology. Jak czytamy w raporcie z badania, jego głównym celem było zbudowanie prawdziwego wizerunku polskiego gracza. Czy udało się osiągnąć ten ambitny cel?

Na przełomie października i listopada blisko 80 tysięcy osób z całej Polski wzięło udział w badaniu #jestemgraczem. Ankieta wywołała wokół siebie tyle szumu, że przez pierwsze godziny od jej startu wysiadły serwery badania. Wiralowo rozprzestrzeniana informacja na temat #jestemgraczem zdobyła większe zainteresowanie mediów growych i samych graczy niż jakiekolwiek wcześniej prowadzone badania. Widzieliśmy to już na etapie zachęcania do wypełniania ankiet, a nie jak to zazwyczaj bywa – po ogłoszeniu wyników.

Organizatorzy postawili sobie ambitny cel zbudowania wolnego od stereotypów wizerunku polskiego gracza. Punktu odniesienia dla wyników nie stanowiły poprzednio organizowane badania graczy (choćby opisane na zGRAnej Polish Gamers Research), a wybrane wyniki badań przeprowadzonych na ogólnopolskiej próbie. W #jestemgraczem znajdziemy zatem porównania wyników graczy z wynikami Diagnozy społecznej z 2013 roku, badaniami CBOS, Ipsos Omnibus czy rocznika statystycznego GUS. Brzmi obiecująco, prawda? Zobaczmy zatem, czego możemy dowiedzieć się na temat graczy.

Potęga social media (niestety) wpływa na wyniki

Ankietę #jestemgraczem mógł wypełnić każdy, kto czuł się graczem. 93% graczy, którzy wzięli udział w badaniu to mężczyźni. Przewaga ta jest co najmniej dyskusyjna w świetle znanych badaniach oraz obserwacji. Niewątpliwie coraz więcej kobiet gra, jednak nadal zapytane o to, czy uważają się za gracza, odpowiedzą, że owszem grają, ale nie mogą nazwać siebie graczem. Z jednej strony problem tkwi w języku polskim, który oficjalnie nie zna żeńskiego odpowiednika słowa gracz. No chyba, że kobietę nazwiemy graczką, jednak osobiście daleka jestem od nazywania siebie rodzajem motyki, narzędziem ogrodniczym służącym do spulchniania ziemi (za: Słownik Języka Polskiego).  Koniec końców widząc rozprzestrzeniające się zaproszenie do udziału w badaniu #jestemgraczem część kobiet mogła machnąć ręką i stwierdzić, że to ich nie dotyczy.

Z drugiej strony, zarówno kobiety jak i mężczyźni, podświadomie dokonują podziału na graczy i osoby, które czasem w coś zagrają. Graczem jesteśmy raczej skłonni nazwać osobę, która gra parę godzin dziennie, ale już nie pokusimy się o takie określenie w stosunku do osoby, która lubi grać na telefonie w drodze do pracy. Tak zwani gracze niedzielni, czy z angielskiego “casualowi”, mogli nie poczuć, że ankieta jest skierowana do nich.

Badanie dotarło do większości osób za pomocą mediów społecznościowych (za: statystyki sotrender), z którym najchętniej korzystają osoby młode, przed trzydziestym rokiem życia. Najaktywniejsze na facebooku są zazwyczaj osoby, które mają najwięcej czasu, czyli uczniowie i studenci (kolejność nieprzypadkowa). Takie też osoby zapewne w pierwszej kolejności dotarły do ankiety. Nie bez znaczenia jest też fakt, że w wypełnianiu ankiet ochoczo wzięła udział społeczność e-sportowa, skupiająca przede wszystkim bardzo aktywnych graczy płci męskiej poniżej 24 roku życia i grających w wąski wachlarz tytułów. Nie dziwią zatem kolejne dane składające się na portret polskiego gracza prezentowany przez #jestemgraczem.

26% graczy, którzy wzięli udział w badaniu stanowią osoby w wieku studenckim (20 – 24 lat). Drugą siłą wśród grających są nastolatkowie w wieku 16 – 17 lat (20%). Niepełnoletni fani gier stanowią aż 37% respondentów. Niespełna co dziesiąty ankietowany gracz ma więcej niż 30 lat. Łatwo więc domyślić się, jak wygląda tu statystyczna sytuacja zawodowa. Ponad 3/4 ankietowanych graczy uczy się lub studiuje, jedynie co trzeci ankietowany pracuje zawodowo. Nie dziwi więc, że 47% graczy ma wykształcenie zawodowe lub podstawowe, w końcu nadal kontynuują naukę. Podobnie przewidywalne są dalsze wnioski z badania: większość graczy (78%) jest stanu wolnego. Jedynie 8% spośród grających ma obrączkę na palcu.

Dużo lub jak najmniej

Zdecydowana większość graczy sięga po swoją ulubioną rozrywkę codziennie (odpowiednio 65% kobiet i 79% mężczyzn). Granie staje się hobby i towarzyszy nam na co dzień, podobnie jak dobra książka czy film. Jeśli jednak przyjrzymy się poszczególnym grupom wiekowym, staje się jasne, że im gracz starszy, tym mniej czasu poświęca grom. Na codzienne granie może pozwolić sobie 67% osób po trzydziestce, z kolei wśród dzieci poniżej 15 roku życia każdego dnia gra 86% z nich. Nastolatkowie to również grupa, która w ciągu tygodnia gra najwięcej – średnio 22 godziny tygodniowo. O trzy godziny tygodniowo dłużej grają mężczyźni (21 godzin). Panie na granie poświęcają około 18 godzin. Statystyczny polski gracz gra około 21 godzin tygodniowo.

Te dane z jednej strony mogą niepokoić – w końcu 22 godziny tygodniowo dają nam ponad 3 godziny dziennie z grą, jednak polecam spojrzeć na problem z nieco szerszej perspektywy. Obserwujemy trend, w którym granie wypiera inne formy rozrywki, również tę najbardziej bierną, czyli oglądanie telewizji. To dobrze. O ile dziecko nie ucieka w drugą skrajność i nie zaniedbuje swoich pasji oraz obowiązków – pozwólmy mu na taki rodzaj relaksu. Lepsze to niż cztery godziny spędzone bezproduktywnie przed telewizorem.

Jaki wpływ na gracza mają gry komputerowe? Sprawdź tutaj.

Uważasz, że dziecko jednak przesadza z graniem? Zerknij tu.

Nieśmiertelny PeCet

Wyniki #jestemgraczem potwierdzają, że Polska nadal jest krajem gier komputerowych. Aż 92% ankietowanych gra na komputerze. Połowa graczy lubi pograć na telefonie lub tablecie. Konsole stacjonarne i przenośne, choć zyskują na popularności, nadal cieszą się uznaniem jedynie wśród 36% i 12% graczy. Wynik ten nie zaskakuje: Komputer to jeden z pierwszych sprzętów, w które zaopatrujemy naszą pociechę. Część rodziców myśli, że będzie on służyć jedynie do nauki, a tymczasem na dysku instalowane są kolejne gry. Komputer jako urządzenie wielozadaniowe w dalszym ciągu funkcjonuje w naszych głowach jako to bardziej opłacalne niż konsola stacjonarna czy przenośna. Tymczasem urządzenia dedykowane do gier pozwalają na łatwiejszą kontrolę czasu spędzanego przy grze. Widząc grające na konsoli dziecko wiemy, że nie zajmuje się odrabianiem lekcji. W przypadku komputera granica czasu na naukę i rozrywkę zaciera się – grę możemy uruchomić jednym kliknięciem.

Jeśli zainteresował was temat konsol, zerknijcie do tych artykułów: klik, klik.

Zamiast Farmville wolą Wiedźmina

Wyniki #jestemgraczem jako kolejne obalają mit dotyczący ulubionego gatunku gier dla kobiet. Panie, które wzięły udział w ankiecie najchętniej sięgają po gry typu RPG (69%), przygodowe (53%) oraz gry MMO i sieciowe (również 53%). Ulubionym gatunkiem mężczyzn są klasyczne strzelanki, w tym FPS (68%), RPG (65%) i gry akcji (54%). Najmniejszą popularnością wśród mężczyzn cieszą się gry muzyczne i taneczne (3%), zaś u kobiet  gry sportowe (6%). Kobiety częściej niż mężczyźni stawiają na gry przygodowe (53% do 30%), zręcznościowe (35% do 21%), logiczne (36% do 16%) oraz muzyczne i taneczne (11% do 3%).

jestemgraczem_preferowane gry

League of Legends (LoL), popularny tytuł MOBA, został okrzyknięty ulubioną grą Polaków. Wskazało na nią w sumie 22% graczy. Drugie miejsce przypadło grze Counter Strike (CS) – 17%. Warto nadmienić, że oba tytuły są grami e-sportowymi i  ich popularność w Polsce stale rośnie. Nastoletni gracze najchętniej grają w League of Legends oraz Counter Strike’a. Jeśli twoje dziecko interesuje się LoLem bądź CSem i chciałoby spróbować swoich sił w profesjonalnych rozgrywkach, przeczytaj ten artykuł.

Podczas gdy młodzi gracze sięgają po gry, które są “na topie”, starsi lubią grać w klasyki (Diablo, World of Warcraft czy Fallout). Co ciekawe, rodzima gra Wiedźmin uzyskała aż 11% wskazań. Jest to przykład lokalnego patriotyzmu, bo gdyby identyczne badanie zadać w innym kraju, gra CD Projekt RED z pewnością nie znalazłaby się aż tak wysoko.

jestemgraczem_ulubione gry_wiek

Lepiej w pojedynkę?

Ankietowane kobiety częściej niż mężczyźni wolą grę w trybie jednoosobowym (31% do 17%). Jednocześnie 47% grających kobiet deklaruje, że gra w trybie wieloosobowym (multiplayer) ze swoim partnerem. Niemal 1/3 graczy preferuje tryb wieloosobowy, z których ponad 87% lubi grać z kolegami, nie z losowymi ludźmi z internetu. Jedynie 1% osób gra w ten sposób ze swoimi dziećmi, 2% z rodzicami, a 16% z rodzeństwem. To niezbyt optymistyczne statystyki.

Okazuje się, że aż 92% graczy gra w trybie online i w ten sposób między innymi nawiązuje relacje. Blisko połowa nastolatków twierdzi, że dzięki grze poznała osoby z innych krajów i utrzymuje z nimi kontakt (nie tylko w grze, również poza nią, np. na portalach społecznościowych, rozmawiając przez komunikator).

Nie samą grą żyje człowiek

Tutaj optymizm w wynikach badania #jestemgraczem sięgnął zenitu. Wygląda na to, że z własnej, nieprzymuszonej woli (tak, lektury też odpadły) w ciągu minionego roku przynajmniej jedną książkę ponad 70% graczy. Dla porównania w 2013 roku po książkę sięgnęło jedynie 59% polskiego społeczeństwa (dane: Aktywności i doświadczenia Polaków w 2013 r., Komunikat z badań CBOS, luty 2014 r.). Pozostałe aktywności również wyglądają imponująco: 85% było w kinie, 49% na imprezie sportowej, a 47% na koncercie. Martwi jedynie odsetek graczy, którzy odwiedzili teatr (27% w stosunku do 20% ogółu Polaków) oraz muzeum (45% graczy do 28% Polaków).

To jednak nie wszystko. 85% ankietowanych graczy dba też o zdrowie fizyczne. Najchętniej jeżdżą na rowerze (43%), grają w piłkę nożną (34%), chodzą na fitness czy siłownię (26%) lub biegają (25%). Mało tego, z badania #jestemgraczem wynika, że stereotyp gracza z nadwagą powinien odejść do lamusa. Średnie BMI gracza wynosi 23,8, czyli mieści się w zdrowej normie. Oczywiście można się sprzeczać, czy BMI jest tutaj miarodajnym wskaźnikiem wagi, jednak nie ma wątpliwości, że świadomość na temat własnego zdrowia wśród graczy rośnie. Wpływ mają na to chociażby zawodnicy e-sportu, którzy w wywiadach otwarcie mówią, że poza ćwiczeniem do turniejów (czyli graniem kilka godzin dziennie) obowiązkowo ćwiczą fizycznie. Po to, aby się odprężyć, zebrać siły i mieć czysty umysł. Polecamy każdemu, nie tylko graczom 🙂

Nie wiń gier za słabe oceny!

Tutaj możemy mówić o bardzo wiarygodnych wynikach i słusznej próbie badawczej. Oczywiście pozostaje kwestia prawdomówności w deklarowaniu danych, jednak załóżmy, że gracze szczerze wypełnili kwestionariusz.

Wygląda na to, że średnia ocen wśród uczniów i studentów to 4.0. To naprawdę niezły wynik! Równie dobrze wygląda znajomość języków obcych wśród graczy. Znajomość języka angielskiego deklaruje aż 98% ankietowanych, niemieckiego – 51%. Nic dziwnego – większość gier online, zwłaszcza MMO RPG, które nie mają polskich serwerów, niemal wymusza na graczu posługiwanie się tym językiem. Przy odrobinie samozaparcia i dbania o poprawność wypowiedzi, można naprawdę nieźle podszkolić język. Podobnie zresztą wybierając oryginalne ścieżki dialogowe gier bez polskich napisów czy dubbingu, mamy okazję do doskonalenia językowych umiejętności.

Uczący się gracze twierdzą, że gry pozytywnie wpływają na radzenie sobie w szkole (73% badanych). 67% uczniów pomagają w nauce języka obcego, 33% twierdzi, że poprawiają ich relacje z kolegami (wspólna gra po szkole, tematy do rozmów). 32% uczniów uważa, że granie poprawia im pamięć, a 25%, że pozwala się lepiej skoncentrować. Trudno się nie zgodzić, zwłaszcza, jeśli twoje dziecko lubi gry logiczne czy strategiczne, z zapałem studiuje kolejne statystyki postaci w grze online czy uczy się sekwencji ruchów, którymi może zdobyć przewagę w rozgrywce.

Nieco ponad 1/3 badanych przyznaje, że gry mają negatywny wpływ na radzenie sobie w szkole. Zbyt długie granie wpływa na to, że dziecko ma mniej czasu na naukę. Podobny negatywny wpływ na dziecko miałaby każda inna aktywność, której poświęcałoby za dużo uwagi kosztem edukacji.

Pamiętajmy, że gry mogą być niezwykle silnym bodźcem do nauki. Jeśli dziecko zainteresuje jakaś tematyka poruszona w grze (konflikt zbrojny, taktyka, historia) – starajmy się do wykorzystać i przenieść to poza ekran komputera. Podsuńmy książki czy filmy o podobnej tematyce.

Kazik z kontrolingu gra w Diablo!

W jaki sposób granie wpływa na dorosłe, pracujące już osoby? Wśród ankietowanych 33% graczy to osoby zarabiające na swoje utrzymanie. Ponad 1/3 z nich to pracownicy biurowi i administracji, 21% stanowią kierownicy średniego szczebla i specjaliści. Niemal 30% pracujących graczy zarabia powyżej średniej krajowej (3200 złotych i więcej). Dla 44% dorosłych graczy gry mają pozytywny wpływ na ich pracę. Wpływ ten zauważają głównie w obszarze nauki języków obcych (31%), poprawy koncentracji (22%) oraz pamięci (20%). 7% obserwuje negatywny wpływ gier na swoją aktywność zawodową. Gry obniżają ich wydajność (4%), potęgują zmęczenie (3%). Jest to jednak nieznaczny odsetek, wręcz na granicy błędu statystycznego.

Na pozytywną korelację gier i pracy wskazywali już John Beck i Adam Carstens, badacze z Harvardu. Zgodnie z wynikami ich badań, gracze mają zadaniowe podejście do pracy, mają lepszą koncentrację, kreatywnie podchodzą do rozwiązywania problemów oraz chętniej niż niegrające osoby akceptują i rozumieją systemy wynagrodzeń powiązane z wynikami (premiowanie za efekty, nie za siedzenie osiem godzin przy biurku).

Deklaratywnie o sobie i relacjach z innymi

Niestety część badania dotycząca relacji oraz oceny samego siebie nie może być uznana za obiektywną z wiadomych względów. Cieszą jednak deklaracje wyznawanych wartości. Dla większości graczy najważniejsze jest szczęście rodzinne (73%) oraz oddane grono przyjaciół (66%). W dalszej kolejności gracze cenią spokój (58%), dobre zdrowie (57%), szacunek innych ludzi (56%) i uczciwe życie (54%). Ankietowani wskazują, że posiadają średnio 9 przyjaciół (statystyczny Polak ma ich 6). Co więcej, większość graczy kontaktuje się z przyjaciółmi osobiście. Dopiero w dalszej kolejności używa do tego celu internetu lub telefonu. Niemal 80% grających spotyka się ze znajomymi minimum raz w tygodniu. Brzmi jak bajka, prawda?

Weźmy jednak poprawkę na to, że ponad 3/4 ankietowanych w #jestemgraczem to uczniowie i studenci. Nic więc dziwnego, że spotykają się ze znajomymi, mają więcej czasu, a często spotkania te są podyktowane wspólnymi zajęciami. Częstotliwość spotkań osobistych z przyjaciółmi maleje wraz z wiekiem. Jedynie 54% graczy po trzydziestym roku życia spotyka się ze swoimi przyjaciółmi raz w tygodniu.

Większość graczy (86%) pozytywnie ocenia swoje relacje z rodziną, niemal wszyscy zgodnie twierdzą, że biorą udział w życiu rodzinnym (97%). Najwięcej osób zadeklarowało, że sprząta w domu, spędza czas z rodziną, robi zakupy do domu oraz pomaga w przygotowywaniu posiłków. Ognisko domowe to nie jedyne miejsce, w które gracze chętnie się angażują. Wyniki badania wskazują, że grający chętnie angażują się w wolontariat. Ponad połowa z nich wykonała darmową pracę na rzecz innych. Wiele gier fabularnych nagradza u graczy postawy, w których pomaga się innym. Na podstawie wyników badań można więc postawić hipotezę, że gracze przenoszą tego typu zachowania do życia realnego.

Czy jest się z czego cieszyć?

#jestemgraczem to pierwsze badanie polskich graczy na tak dużą skalę. Nie wiem, czy nie jedno z większych na świecie pod względem próby. Niestety losowa próba oraz nie do końca sprecyzowane pytania pozostawiają niedosyt. Optymistyczny wizerunek gracza nie jest jednak statystycznym wizerunkiem. Nie wyłoniono reprezentatywnej grupy, stąd część wyników niestety nie daje pełnego obrazu społeczności graczy. I to powinno być wskazówką dla przyszłych badań tego typu. Znaleźć inne kanały rozgłosu dla akcji, aby zachęcić wszystkie grupy potencjalnie grające do udziału. Wytłumaczyć słowo gracz, aby nie było wątpliwości. Sformułować twarde pytania i skonfrontować je z wynikami osób, które nie grają, a nie z całą Polską. Jedno jest jednak pewne: społeczność graczy pokazała, że potrafi się zorganizować i napędzić do działania. Media społecznościowe w październiku i listopadzie huczały od informacji na temat badania. Pozostaje mieć nadzieję, że nie jest to ostatnie badanie graczy na taką skalę.

Pełen raport można pobrać ze strony #jestemgraczem.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ